德國游戲業年度報告:市場規模達97.5億歐元,從業人員1.1萬人

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GameLook報道/GameLook曾經報道過,在“疫情紅利”之下,由于居民居家時間大幅增加,德國游戲業在2020年表現驚人,取得了32%的營收增長。近日,德國游戲工業協會發布了《德國游戲產業年度報告2022》,其內容顯示,這一增長趨勢在疫情過后的第二年依然得到保持。德國游戲業在新的一年再次增長17%,總收入達到97.5億歐元。其中IAP游戲和游戲周邊硬件領跑德國游戲市場,分別取得了18%和30%的收入增量。

本次報告折射出德國游戲業界對未來發展的樂觀心態。不僅商業成績亮眼,德國游戲業界也預期德國政府將在多個領域加強對業界的扶持,具體舉措包括提供增加聯邦資金補助額,深化行政改革,制定國家游戲戰略,扶植電子競技產業等等。假如這些政策平穩落地,其無疑將會是德國游戲業界的一劑強心針。

以下為GameLook編譯的完整內容:

目錄

一 德國玩家群體概況

二 德國電子游戲市場

三  德國游戲產業

三 1. 就業數據與游戲公司

三 2. 游戲資助

三 3. 游戲產業的十大需求

四 電子競技

五 電競選手基金會

六 gamescom和devcom

七 德國電腦游戲獎(German Computer Games Awards)

八 德國娛樂軟件檢驗局

九 電子游戲文化基金會(Stiftung Digitale Spielekultur)

十 德國游戲工業協會(German Games Industry Association)

十一 1995年以后的德國游戲市場發展狀況

一 德國玩家群體概況

游戲在德國的熱度空前:大約60%的德國人會游玩電腦游戲和電子游戲。德國處于6到69歲之間的人口中,有59%會使用PC,游戲主機,智能手機或平板電腦暢游電子游戲世界。自兩年前以來,德國的玩家人口數量取得了重大的增長,較2019年增加了6%——這是破紀錄的玩家數據。玩家群體的性別分布也大致平均:其中48%為女性,52%為男性。玩家數據的持續增長趨勢證明了,即便在2020年疫情帶來的激增消退后,依然有數以百萬計的德國人對游戲抱有強烈的熱情。

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50-59歲區間的中老年玩家群體占絕了玩家群體中很大的比例:約20%的德國游戲玩家都屬于該年齡組。若計入60歲以上的玩家,那么數量比例則會進一步增加到總玩家數的三分之一。很多1980和1990年代的玩家將游玩電子游戲的愛好一直保持到了今天。在近些年,德國游戲玩家的平均年齡在逐漸增加:從2020年的平均37.4歲,到2021年的37.6歲。

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德國的游戲玩家最常使用移動設備進行游戲。自去年以來90萬名新玩家的加入,使智能手機進一步擴大了其作為最常用游戲平臺的領先優勢。2020年,使用平板電腦設備進行游戲的玩家數量從1120萬衰退到990萬,但自此以后,平板設備挽回了一部分玩家;在2021年,1070萬名德國玩家將平板電腦作為游戲設備使用,相較前一年增加了80萬人。目前德國國內擁有約2730萬名移動端游戲愛好者,無論是手機還是平板電腦平臺,移動設備端的游戲市場火爆都依舊。游戲主機也穩固保持了它們在2020年作為第二大熱門游戲平臺的位置:2021年內,有1780萬人在任天堂Switch,PlayStation或Xbox平臺上游玩了主機游戲,相較前一年增長了80萬人。但PC平臺的玩家人數面臨著持續的衰退。2021年,德國僅僅只有1430萬PC玩家,相較前一年進一步損失了90萬玩家數量。

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Top 20游戲銷量揭示了德國玩家最熱愛的游戲和游戲品類:EA最新推出的足球模擬類游戲《EA Sports FIFA 22》再次占據了銷量榜的首位,緊隨其后的是Rockstar推出的開放世界游戲《俠盜獵車手5》。位于第三名的是競速類游戲《馬力歐賽車8 豪華版》。第四和第五名則是《模擬農場22》和《我的世界》。此前一年的風潮還在持續:擁有多人模式,能讓更多玩家一同游玩或是與其他玩家對抗游玩的游戲再一次占據了銷量榜的頭部位置。這些游戲的實體和下載版均有所銷售。

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二 德國電子游戲市場

2020年德國游戲市場創下的營收記錄在2021年被再次打破。德國游戲產業從電子游戲以及相關硬件設備上獲得的整體營收在一年內增長了17%,達到了約98億歐元。包括游戲主機(增長23%)和游戲PC配件(增長22%)在內的游戲硬件的需求,以及應用內購買(增長30%)是最主要的增長點。

德國的保持了歐洲最大,世界第五大游戲市場的地位,并在游戲,游戲硬件和在線服務收費這三大板塊全都實現了增長。

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游戲硬件的整體營收增長了18%,達到了36億歐元。對游戲主機的需求猛漲:盡管部分型號的的零售商庫存時常缺貨,但整體的營收依然增長了23%,達到了8.8億歐元。假如沒有物流問題的瓶頸,這項增長數據可能會更驚人。包括桌面電腦和筆記本電腦在內的游戲PC的銷售額大約達到了十億歐元。相較前一年,該數值獲得了10%左右的提升。為了提升游戲體驗,越來越多的的游戲玩家會在游戲配件上進行投資。游戲顯卡,鍵盤,鼠標,顯示器和VR設備的市場需求格外強勁。游戲PC外設的銷售額增長了22%,達到了15億歐元。這個門類的銷售狀況同樣被供應鏈問題所掣肘,尤其是顯卡。很多商品并非無法購買到,但價格相比廠商定價要高出許多。游戲主機外設配件的銷售額增長了11%,達到了3.6億歐元。

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2020年,游戲的在線服務的增長幅度為50%,是整個游戲市場增長的首要動力之一。在線服務的營收在2021年保持了穩定,取得了4%的增長,整體達到7.2億歐元。包括微軟Xbox Game Pass,EA Play和Ubisoft+在內的游戲訂閱制服務的貢獻了最主要的增長點,其總營收增長了22%,達到了2.2億歐元。在訂閱制服務框架下,玩家們在按月支付了訂閱費用后就可以訪問巨大的游戲庫,并根據自己的喜好和游戲公司提供的服務類型去選擇下載游玩或在線串流游玩。純粹的云游戲收入為6300萬歐元,總體下降了13%。其中一個原因是,其他的一些游戲服務開始整合云游戲功能并免費提供給玩家,這意味著這些部分并不能獨立獲得收入。但整體來說,這個新興的市場還是擁有不錯的發展勢頭。比如,每一家云游戲公司提供的服務規模大不相同,其中一些制造可實際進行游玩的云游戲硬件,而另一些則僅僅只提供平臺,其中的游戲軟件需要單獨購買。另一些云游戲服務則基于訂閱制模式:玩家在支付月費以后就能訪問一個龐大的游戲訂閱庫。在當下這個階段,我們尚不能預測這幾種商業模式都會笑到最后,或是其中的哪幾個能夠保持長期存續運營。其他的大型公司也開始在云游戲方向發力,比如亞馬遜在2022年上半年發布了Luna,盡管該服務在歐洲還尚不可用。在線游戲服務的總體營收為4.37億歐元,下滑了兩百萬歐元。這些服務通常都為游戲主機提供每月的免費游戲,游戲折扣,在線游玩功能和云存檔功能等。其中的案例包括索尼互動娛樂的PlayStaiton Plus,Nintendo Switch Online和Xbox Live Gold。

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2021年,電子游戲獲得了54億歐元的整體收入,較前一年增長了19%,但各個細分市場的營收狀況大相徑庭。一次付費的買斷制游戲的整體營收下降了9%,來到11億歐元。像暴雪旗下《魔獸世界》和Sqaure Enix旗下的《最終幻想14》這樣按月付費的游戲同樣下降了11%,總體收入1.45億歐元。IAP游戲再次領跑創收,其營收增長了30%,達到了42億歐元。

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電子游戲的營收增長反映出了一系列的增長趨勢:比如,大型的游戲公司發售的游戲數量有所減少,其原因是3A游戲的研發費用變得更加昂貴(需要大量的技術投資),風險也在變大。但對于那些已經建立起忠實玩家群體的游戲來說,越來越多的公司開始將運營線拉長,為玩家長期提供更新和新內容制作。除此之外,市場趨勢也在逐漸向F2P游戲靠攏。假如這些游戲被玩家所歡迎,玩家就會在更長的時間內得到更多的新內容支持。這些內容都在游戲和軟件內進行出售。這類內容也并不僅僅止于幾歐元的皮膚和外觀物品了。驅動F2P游戲業務增長的是游戲內提供的逐漸增長的內容量。這類內容的常見形式包括包含皮膚和外觀的戰斗通行證或季票,很多時候甚至是長達數個小時的單人戰役等等。

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手游在內購類游戲中同樣占據大量份額。無論是休閑類益智游戲,主機和PC游戲的手游改編移植,或是《Pokemon Go》和《侏羅紀世界Alive》這樣基于位置服務的游戲,手機游戲的熱度始終不減。這類手游的營收在2021年持續獲得22%的增長,到達28億歐元。這種增長趨勢在近年來一直保持強勁的勢頭,其在2020年的增幅就已經達到23%了。

IAP游戲持續為手游市場的帶來強力增長,在2021年為整個手游領域帶來了99%的營收。這一細分領域在去年再一次獲得了巨大的營收增量,從2020年的23億歐元增長到2021年的28億歐元,收入增長22%。采用買斷制的手游軟件營收繼續下降,在2021年僅獲得七百萬歐元左右的收入。如Apple Arcade和Google Play Pass在內的訂閱費用達到了1200萬歐元,相比前一年增長200%。IAP模式的商業成功主要來源于F2P游戲的貢獻。這類游戲的營收模式降低了準入門檻,讓智能手機和平板用戶能夠隨時隨地開啟游玩。假如這類玩家享受游戲內容,他們還可以在游戲內進一步購買額外關卡或是自定義皮膚等內容。

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在COVID-19大流行第一年所引爆的一大市場趨勢在2021年并未消退:在2020年,下載版游戲的銷售比例猛增;而在2021年,其銷售比例維持了同一水準。PC和主機下載版游戲的銷售份額上升了1%,總體到達59%。這意味著在去年,六成的電子游戲都是以下載版的形式銷售出去的。

在不同的平臺和不同售價范圍內,下載版游戲的銷售狀況并不相同。低定價游戲的下載版銷售比例極高:定價不超過30歐元的游戲有八成都是以下載版形式售出的。高定價的游戲則更依賴實體版的銷售:售價超過30歐元的游戲中,68%都是通過網購和實體店銷售出去的。比較特殊的是PC玩家,由于他們依賴于Steam和Origin這樣的在線平臺進行游戲購買,因此PC游戲中下載版份額達到了93%。接近三分之二(64%)的主機游戲,如任天堂Switch,PlayStation和Xbox平臺的游戲,都通過實體版進行銷售。下載版游戲觸手可及的特性讓它們成為了很多玩家的第一選擇。

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德國電子游戲市場在2021年繼續高歌猛進。在經歷了2020年歷史級的增長后,德國市場在2021年再次獲得17%的高速增長。IAP游戲再次為總體的營收增長做出了主要貢獻。無論是游戲主機還是游戲PC,游戲硬件的銷量增長趨勢十分喜人,德國的游戲玩家愿意為了獲得更優的游戲體驗進行大筆的投資。實際上,很多產品都呈現了供不應求的趨勢,這意味著理論上,這樣的增長數字還會進一步提升。

三 德國游戲產業總覽

更多玩家,更多收入——德國游戲業的上升趨勢在2021年繼續維持,更多跡象表明,未來還有更多的發展空間。在游戲產業的很多領域內,還有廣闊的創意潛力尚未被發掘。這再次證明了游戲產業作為文化資產,經濟發展的驅動力和創意中樞所扮演的重要職責。

Newzoo的研究者們預測,2022年,全球的游戲玩家數量將會提升4%,總量達到30億人。游戲產業所產生的總營收也將隨之上揚五個百分點,史上首次沖擊2000億美金大關,直指2300億。這份研究數據證明了不止于德國,游戲產業在全世界都仍將獲得快速而有機的增長。國際游戲產業在2021年見證的一系列破紀錄數額的收購案件證明了游戲業仍有前進發展的動力。在2021年,游戲業中的收購和并購案件的總數額達到了約850億美金。在2022年伊始,新一輪并購又將開始:微軟將以687億美金收購動視暴雪,Take-Two將以12.7億美金收購手游公司Zynga,索尼互娛將以36億美金的數額尋求收購開發商Bungie。這一波收購浪潮在德國國內也引起反響:英國發行商Team17以1億歐元的價格收購了德國發行商Astragon Entertainment,法國發行商Nacon以5300萬歐元收購了Daedalic Entertainment。這些還只是近期發生的一部分收購和并購案件。在其他的國家,商業公司之間既會收購,也會被收購;但德國國內的狀況就相對更單向度,德國公司大多是被收購的一方,而較少主動出手。

但與此同時,正如Hamburg Media School展開的研究《德國游戲工業 2018/19/20》所指出的,德國的游戲工業還依然年輕而朝氣蓬勃。德國游戲公司的平均成立年份僅有7年,且一半以上的游戲公司成立不到五年。正因如此,很多公司的規模并不大:7成的游戲公司僅有不到10名雇員。盡管小型企業和新企業占據了主流,但德國游戲工業的雇傭關系穩定性依然遠高于其他創意和文化產業。比如,80%員工擁有社會保險保障,70%的員工是全職雇員,80%的雇員簽署了無限期合同。此外,德國的游戲產業擁有極高的多樣性。目前,女性從業者的比例為25%,該比例還需要進一步提升,但已經遠高于其他數字經濟產業。游戲業從業者中不持有德國公民身份者的比例令人振奮:其他的文化創意產業中,該比例僅有17%,但在游戲業中,這項數據達到了27%。其中部分原因是,游戲工業的從業者們為了滿足制作需求,需要從國外聘請專家。游戲公司全球化的天性也是因素之一:游戲的出口銷售占比高達47%,遠高于電影和電視產業的7%,書籍出版業的9%和音樂產業的10%。

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三 1. 就業與游戲公司狀況

德國游戲產業展現出了強勁的增長趨勢。德國游戲公司和雇員相關的數據在2021年經歷了快速的增長,并在2022年取得了進一步的提升。論其根本,一部分原因自然是游戲市場的整體增長。由于游戲相關的全國性資金扶助項目在2019年才剛剛起步,且游戲開發通常都需要數年的歷程,我們目前還只能觀測到其對業界產生的初期影響。但是,改頭換面的物質條件提振了游戲業界的士氣,因此游戲公司的數量在不斷增加。目前,德國國內共有786家公司在參與電子游戲的開發和營銷。相比2021,該數字成長了5%,在兩年內則增長了26%。這些公司中的大部分(392,同比下降3%)都同時參與游戲開發和發行工作。358家公司僅專注與為PC,主機和移動設備開發游戲,該數據相較去年成長了14%。單純負責發行的游戲公司則占比極少,在德國國內僅有36家這樣的公司(上升13%)。

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雇員數量的提升也在繼續。在核心市場中,去年的增幅為8%,今年則以3%緊隨其后。目前,德國國內受雇參與游戲開發和發行的人員共11242人。在過去兩年中,雇員的數量增長幅度超過了12%,但游戲公司數量在同期增長了26%,增長幅度的差異指明了目前小型游戲公司對當下增長趨勢所起到的推進作用。游戲業的外圍勞動市場雇傭狀況從去年的衰退中有所回復,雇員人數增長了近6個百分點,達到了17048人。所謂的外圍勞動市場包括了和游戲相關的服務提供商,零售商,教育產業,媒體,以及公共事業等。總體來看,德國游戲業目前提供了超過28000個就業崗位。

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目前的就業數據同時向我們揭示了其目前還潛藏的大量潛力。以人口人數僅占德國一半的加拿大為例,加拿大已經為國內游戲業提供了連續多年的扶助資金——加拿大的游戲業就業人數為32300人,幾乎是德國游戲業的三倍。假如將這一數據外推到德國,這意味著德國游戲產業的核心部分有潛力提供高達6萬個就業崗位。英國的狀況也與之類似。目前英國的人口數量相較德國少1500萬人,但擁有近兩倍的游戲開發和發行就業人口(20870人)。

盡管無論從公司數量和從業者數量的增長來看,德國游戲產業都處于蓬勃的上升趨勢,但目前在國際游戲業內,德國還尚不是一個具有極強競爭力的地點。從整體來看,德國游戲工業在國際競爭中處于下風,游戲公司對德國的評級尚處于低位。56%的游戲公司將德國游戲工業的全球競爭力評級為“較差”,14%的公司甚至給出了“差”的評價。在德國游戲工業協會在2021年的游戲產業調查(industry barometer)中,沒有任何一家公司將德國游戲業的全球競爭力評為“極好”。

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目前,游戲公司對德國游戲業評價最高的方面是“游戲資助”。如圖所示,目前德國政府對游戲業進行的每年超過5000萬歐元的投資初見成效。對年輕一代從業者組織的職業培訓同樣取得了正面的評價。其中做出重要貢獻一點是,德國的公立和私立大學在不斷開設和游戲有關的新課程。德國的游戲產業認為本國的電子教育和網絡基礎設施建設水平亟待提升。

三 2. 游戲資助項目

德國聯邦政府級別的資助項目自2019年起步。盡管早期資助項目的資助額本身(每家公司封頂二十萬歐元)并不巨大,但提出申請的公司數量依然達到了380家,這表明業界對德國政府的資助項目表現出了極大的興趣。由歐盟委員會批準的主要扶助項目在2020年后上線,能夠為游戲公司提供超過20萬歐元的資助。自此,德國游戲業的狀況大有改善,很多公司也借此機會開始開發新的游戲項目。但是,由于游戲項目的開發通常都需要花費數年,因此距離德國成為國際游戲開發的核心地點還有很長的路要走。德國游戲公司和雇員的人數提升已經可以證明政府扶助項目對游戲業帶來了正面影響,但德國距離全球最發達的游戲開發大國還有較大差距,如加拿大,法國,英國等。這些國家早在多年前就開始施行了針對性的政府資金補助政策。因此,很多游戲公司都在當地開設了分部,并培養出了有活力的游戲生態系統。與此同時,在德國開發游戲的成本上升了30%。政治家們終于意識到了這一劣勢,故而開始推行游戲業的資助政策。

除了資助項目以外,政府還為游戲業提供了其它支援措施。比如在2021年上半年,聯邦政府開始制定國家游戲戰略。該戰略是在和游戲業保持緊密溝通的情況下制定的:首先撰寫了一篇意向稿件作為討論的基礎,緊接著召開研討會。這一過程的最終產出就是德國聯邦游戲戰略,一篇精彩的亮相!這份戰略包含了將德國變為全球領先的游戲開發基地所需的各項舉措。其中包含的主題包括推出結構性的營銷舉措,將德國作為游戲開發戰略地點進行宣傳,對德國電腦游戲大獎進行改進,并對游戲業人士展開培訓,引導他們嚴肅游戲,以及對電競產業提供支持。在2021年后,這些政策的施策單位變得十分清晰,即德國聯邦數字和交通部中專門召集的游戲部門。將推廣游戲的職責分配給了特定的聯邦政府部門,該現象還是還是史上首次。隨著游戲資助項目,聯邦游戲戰略和專門的政府游戲部門的落地,這些舉措三管齊下,共同推進將德國建設成為有全球競爭力的游戲開發地點。

2021年9月的德國聯邦政府選舉并不只造就了社民黨、綠黨和自民黨共同執政的聯邦政府,還意味著主管游戲的政府部門必須重新進行指派。因此,在2021年年末,德國聯邦經濟事務和氣候行動部取代德國聯邦數字和交通部,開始負責游戲相關事務。在聯合聲明中,三黨共同承諾將德國打造為全球領先的游戲開發地點,并在共識中確認了針對游戲的資助項目將會繼續。

此外,政府還額外對電競組織的非營利性進行了官方認證。因此,從游戲工業的角度,這一聯合聲明為游戲政策的順利推進打下了良好的基礎。此外,從工業視角來看,將主管責任分配給另一政府部門同樣是積極的舉措。Robert Habeck出面主管游戲這一決定受到了歡迎,為業界打了一劑強心針。游戲業對新的主管部門抱有信心,因為業界認為他們和德國聯邦經濟事務部擁有同樣的愿望,即將德國打造為電子游戲產業中心。

聯邦政府推出的這些新政策還不是2021年唯一的好消息——近些年業界的良性發展態勢在州政府的層面也開始有所顯露了。越來越多的州政府開始為本地的游戲公司提供支持,比如開設資助項目,幫助其建設溝通網絡等等。漢堡在2020對資助項目進行了重啟,這一資助項目同時還涵蓋項目原型的開發。北部直轄市每年劃出了52萬歐元的專項資金。如柏林,勃蘭登堡,巴登-符騰堡,下薩克森,薩爾蘭等在內的聯邦州都在2020年增加了資助額。萊茵蘭-普法爾茨在2021年10月啟動了該地區首個媒體和游戲資助計劃,每年提供總計25萬歐元的項目資金和獎學金。德國北部的本地游戲公司在2021年下半年也迎來了好消息。梅克倫堡-前波美拉尼亞的新州政府在組建聯合政府時,將游戲也納入了其聯合協議。此外,石勒蘇益格-荷爾斯泰因的新聯合政府也在為啟動游戲資助計劃進行前期準備。

幫助德國游戲工作室在國際間獲得交流機會和擴大國際影響力的Kreativ-Transfer計劃在2021年得到了繼續實施。自2021年6月開始,24家游戲工作室入選該扶助項目。由于很多重要的業界活動都被取消或改為線上展開,在此前的差旅費用支持以外,游戲公司也被許諾了額外的支持,包括幫助他們建立網絡社群,購買直播設備,參與付費在線項目等等。

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三 3. 游戲業界的十大訴求

德國游戲工業協會致力于為德國的游戲業界的政治框架進行綜合改進。游戲業界在政治方面的核心需求點包括以下十點:

1. 長期宣傳和強化德國作為游戲開發地區的地位

為了提升德國游戲業在全球的的競爭力,德國政府必須對游戲業界使用非官僚式的,可預測的和公開透明的手段進行支持。作為一個支持開發者和“德國制造”的游戲開發地,德國需要國際能見度,因此無論在德國國內還是國際上,交流機會都是不可或缺的。聯邦政府制定的游戲戰略為游戲開發地區的建立過程提供了堅實的基礎。

2. 在學校內外通過游戲輔助學習。

我們的教育系統必須利用電子游戲這一機遇,在學校,職業學校,大學,繼續教育和終生學習中提供數字教育手段。為教育目的開發的游戲必須被針對性地進行鼓勵。對于數字時代成長的學生來說,媒體素養和編程知識必須在學校課程中占主導地位。

3. 大力培養游戲專家

德國游戲產業缺少高度專業,經驗豐富的專業人士。由于這種稀缺性,針對游戲展開的訓練必須被大力加強。此外,必須要減少海外專家移居德國的門檻。

4. 數字公共基礎設施

作為一個游戲開發地區,德國必須廣泛鋪開千兆網絡以確保游戲的成功開發,并服務全國數百萬游戲玩家。這一訴求包括高性能寬帶網絡和5G網絡。德國繼續在網絡方面追趕國際腳步,并必須保證所有人都能享用這些基礎設施。

5. 青少年保護:現代化,標準化,國際化的立法舉措

為了給當代德國的青少年提供最大限度的保護,德國聯邦政府和州政府必須經受最嚴格的檢驗。只有這樣,我們才能建立標準化,現代化,國際化,與媒體現實相匹配的青少年法律保護體系。目前游戲界所采用的規則和保護技術或能為青少年保護提供案例。

6. 游戲開發的基礎建設

對游戲創業公司和地區經濟狀況來說,附帶孵化器和加速器項目的游戲基地至關重要。它們能促進游戲公司之間以及和其他行業的的溝通和合作,最終使游戲開發項目整體受益。這些經濟和創新聯動的效應需要高層面的持續投入以及聯邦和當地政府的支持。

7. 塑造投資信心,創造價值

在游戲行業,我們基于用戶的體驗開發了創意性的商業模型,因此用戶對產品的信任對我們的成功至關重要。新的數字化商業模型需要成長和運作的空間,因此在這一數字化的世界中,我們必須在用戶的權益和公司的自由找到平衡點。用戶的權益必須優先于監管的需求。

8. 拒絕仇恨言論,“釣魚”和人身攻擊;通過數字監管塑造清朗網絡空間

在游戲行業,我們每時每刻都在鼓勵多樣性與包容性。因此數字社會的每一名成員都需要共同協力對抗不道德,甚至涉及違法的仇恨言論。監管機構的數字施策能力必須提升,并能靈活和針對性地提出應對方案。

9. 將德國打造為頂級電競舉辦地

我們希望將德國打造為領先的電競舉辦地。由于其文化,社會和經濟的重要性,電子競技必須被給予最優良的發展條件。參與電子競技建設的相關組織所做出的努力必須被鼓勵而不是被壓制。這些組織需要被認證為非營利性組織來享受稅收優惠。無論電子競技是否應被算作一種運動,這都不是最關鍵的影響因素。

10. 游戲化——寓教于樂

電子游戲并不止于娛樂。游戲可以在多個維度對人們產生幫助,帶領人們走向新的世界,并在很多領域提升效率。電子游戲同樣擁有觸手可及的優點,并可通過合理運用節省開支。因此,電子游戲應該在日常生活的各個領域中被普及。

四 電子競技

電子競技在當下炙手可熱。三分之二的德國公民都對電子游戲中的電子競技有相當了解。實際上,有大約1200萬名德國人都曾觀看過電競賽事的轉播。這意味著,電子競技已經變成了整個社會重要的一部分。電子競技同樣擁有重要的經濟效應。根據市場調研公司Newzoo的調查,全球的電子競技市場規模將在2024年達到160億歐元。此外,全球的電子競技觀眾人數將在2025年達到6.4億人。因此,這對作為歐洲和國際電競事業的支柱國家而言的德國是一重大的發展機遇:德國是一系列全球性的電競賽事的主辦國和承辦地,其中包括IEM科隆聯賽,英雄聯盟冠軍聯賽,以及在2021年在柏林舉行的Valorant冠軍賽。德國在電子競技領域處于領先地位。

但已經做出了不錯的成績,市場預期也較為明朗,但德國的電競產業依然缺少支持其發展的的關鍵政策框架。例如,在2018年,德國聯合政府協定中所承諾的“認可電競組織非盈利性性質”一項至今仍未落地。對于舉辦業余和半職業賽事的非盈利性電競協會組織來說,這一認證至關重要。和其他的協會一樣,這些組織都承擔了相應的行業和社會責任。但和其他的協會不一樣的是,電子競技協會無法享受稅費減免,行政手續簡化,或是獲得政府資助的機會。

此外,市政府在吸引國際電競賽事上所做出的的努力還遠遠不夠,哪怕舉辦電競賽事能夠帶來包括促進賓館,餐廳和酒吧消費,提升城市的國際形象等在內的各種正面效益。波蘭的卡托維茲市在與電競賽事合作方面做出了良好表率。自2014年以來,ESL(The Electronic Sports League)一直持續在該市舉辦IEM聯賽。并且,該賽事在此期間成為了全球最大的電競賽事,吸引來超過十七萬名游客。在五年內,該市為為期兩周的賽事提供了1250萬茲羅提(約合338萬美元)的資助,并于賽會的舉辦方協作,共同為觀賽者打造最優良的觀賽環境。與此同時,前往觀賽的電競粉絲們在酒店,餐廳和酒吧中進行了大量的消費。這一經濟效應證明了當地市政府的密切參與能夠獲得切實且有效的回報。

此外,對德國電競選手的扶持目前還并不到位。對于助力年輕預備役電競選手發展的電競基金會提供支持能夠改變這一現狀。對《英雄聯盟》《CS:GO》等熱門的電競游戲做出更多開放性舉措也是一種積極的發展。

在2018年8月,德國外交部宣布對前來參加電競賽事的非歐盟選手簡化入境策略,這一舉措被視為重大利好。此外,石勒蘇益格-荷爾斯泰因州對社區電競設施和電競中心的建設也是一大正面舉措。此外,在2022年,石勒蘇益格-荷爾斯泰因州舉辦了當前首次(也是唯一一次)州級的電競賽事。石勒蘇益格-荷爾斯泰因州還組建了由十名頂尖選手組成的電競隊伍,目標是為他們提供職業成長所必須的支持。薩克森-安哈爾特州同樣為電競俱樂部提供了資金支持,北萊茵-威斯特法倫州協助建立了電競基金會。德國擁有成為世界領先的電競中心的潛力,但想將潛力變為現實,就需要持續而長期的投入。

五 電競選手基金會

電子競技在德國早已建立起了基礎。從最初的1990年代的線下聯機游戲派對起步,電子競技已經發展成了一大浪潮。德國國內將電子競技作為愛好的人數在逐年增長。在今天,我們已經擁有了電競俱樂部,電競部門,大學校隊和各類組織,德國各地的電競愛好者都可以通過電競消磨時間。德國的電競選手群體也在不斷增長。對于他們來說,電子競技就是他們的職業,他們為了走上最高的舞臺要付出不懈努力。

為了保證這些冉冉升起的電子競技界新星們能夠在未來獲得最優的扶助政策,全球首個致力于支持電競選手的組織“電競選手基金會” (the esports player foundation, EPF),于2020年1月在科隆成立。該組織致力于像傳統的體育項目一樣,為現役和未來的頂尖選手們提供綜合性的支持項目。這類組織的成立在電子競技領域尚為首次。

電競選手基金會的目標是掃除阻礙。為了在電競賽事中走得更遠,電競選手們需要接受多年的專業訓練。這意味著除了幫助電競選手們提升游戲技術外(無論是青訓選手,半職業選手還是職業選手),組織還需要為他們退役后的職業生涯提供幫助,或是在他們作為職業選手無法兼顧的日常生活的各種方面提供輔助。這就是為什么幫助他們在電競事業,教育,訓練和職業成長中取得合理的平衡應該處于最高的優先級。

電競選手基金會在各個領域都在全球處于領先地位,包括賽后的心理支持,營養學咨詢,運動醫學體檢,還包括稅務和財務的輔助,合同問題咨詢以及針對性的職業發展咨詢等等。每一個案例都由非盈利性組織為咨詢人提供定制化的支持。這一項目的水準可以稱得上獨步全球。此外,基金會還會對公平競技精神進行宣傳,將電競選手打造為數百萬其他選手的模范。

基金會的經濟支持來自于商業界,贊助者包括德國電信、CosmosDirekt保險公司、DKB銀行、安力桌公司、佳明公司、德國TK公立保險、普華永道以及羅技等等。另有為基金會提供產品和服務支持的公司,包括英偉達和泰樂信律師事務所等。這些國際公司的通力合作不僅加強了德國作為電競大國的地位,還為電競選手們提供了必要的支持,這也為電子競技生態系統的良性發展提供了助力。

目前,電競選手基金會正在為90名選手提供支持,其項目包括《CS:GO》《英雄聯盟》《荒野亂斗》和《FIFA》游戲等。在未來,該基金會希望為每一個電競相關游戲的每一名選手都提供支持。為了達到這一目標,電競選手基金會和DKB銀行共同成立了免費的顧問團隊“DKB鉆石”,為年輕的《英雄聯盟》選手提供大賽參賽機會,并幫助他們引起Prime League的注意。他們希望“DKB鉆石”能夠幫助更多選手進入更高層級的職業隊伍。

除了助力游戲的發展外,電競選手基金會還參與了其他的電競領域。在2021年,電競選手基金會和德國電信及SK Gaming俱樂部聯手發起了“平等游戲”(Equal Sports)運動,幫助在電競領域推廣多樣性和種族平等。基金會還通過“SpeakUpEsports”項目與仇恨言論和有害行為進行對抗。

六 Gamescom和Devcom

和2020年一樣,gamescom在2021年再一次改為了完全線上舉行。根據2020年線上舉辦的經驗,展會對多個方面的數字體驗進行了改進,這讓數百名與會者和數百萬名來自全球各地的游戲玩家感到心滿意足,也為展會吸引來很多媒體關注。

無論是gamescom EPIX和‘Indie Arena Booth Online這樣有著玩家社區廣泛參與的形式,還是剛剛經過改造的gamescom now以及gamescom: Opening Night Live秀,來自180個國家的玩家的玩家們都有廣泛的互動參與,總人次達到數百萬次。由Geoff Keighley主持的gamescom開場秀“gamescom: Opening Night Live”獲得了約580萬名觀眾,相較去年提升了30%。最高同時觀看人數超200萬人。2020年推出的新節目形式‘gamescom: Awesome Indies’在今年將影響力翻倍,在線觀看人數達到50萬人。

來自德國和國際的各家開發商和發行商都攜他們的最新產品和新的發布信息來到gamescom的虛擬展會。此外,255家獨立游戲開發商參與了Indie Arena Booth Online活動,總共展示了超過120款游戲。為了將gamescom無可比擬的展會氛圍帶到數字空間,展會在交互方面做出了各種努力:在gamescom EPIX活動中,玩家可以通過完成30個人物來獲得獎勵。Indie Arena Booth Online中則提供了一個在線多人游戲,總共吸引來15000名玩家的參與。大量的玩家對gamescom森林項目進行了捐助,幫助gamescom森林進行可持續發展。在這個持續多日,影響力遍布世界的游戲盛會中,玩家們得以沉浸在游戲世界里,觀看到各種振奮人心的新游發布消息,欣賞游戲直播,觀看各類采訪等等。

同樣的,devcom開發者大會也再一次選擇在線上召開。來自87個國家的2000余名專業人士的共同參與讓devcom再一次成功舉行。展會為商界人士舉辦了各種研討會,講座,對接會議等各種一系列活動。250余名演講人參與到了演講,篝火會議和講座之中。相較去年,展會產出的在線內容增加了一倍。在Twitch平臺進行直播的內容共達55小時,吸引來20萬名觀眾的收看。

gamescom議會的議程中探討了超過35項議題,56名專家探討了游戲在社會和商業等方面所蘊含的潛力。為期兩天的議會內容吸引了大量的關注度,總觀看人數達到118000人。議會的焦點話題是數字學習,電子游戲創新對工業和醫療產業帶來的影響也是重點關注的話題之一。

gamescom 2021對始終圍繞其核心主題“游戲:新常態“展開。gamescom議會和各種政治性的活動讓各種嘉賓有參與其中的機會,如德國聯邦數字和交通部的部長Andreas Scheuer,德國數字化國務部長Dorothee Bär等,著重探討了電子游戲在社會和經濟方面的巨大潛能。無論是本次gamescom中政治性的開場,還是 Debatt(l)e Royale的研討講座,立法者們在2021年德國議會選舉的前期階段就已經表明了數字和電子游戲政策將會是下一個立法周期內的工作重點。他們承諾將為強化德國作為游戲地區的計劃提供持續性的支持,包括簡化扶助系統,嚴肅游戲的開發以及吸引專業性人才。gamescom在此證明了它是游戲業界最重要的工業盛會之一,幫助政策制定者和游戲業界攜手并進。

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七 德國電腦游戲大獎

成立于2009年的德國電腦游戲大獎是德國游戲業最重要的獎項之一。該獎項由德國游戲工業協會和德國聯邦經濟事務和氣候行動部代表德意志聯邦共和國頒發,表彰德國最優秀的電子游戲。德國電腦游戲大獎由數字游戲文化基金會(Stiftung Digitale Spielekultur)贊助。

大獎的組織者為了擴大該獎項的影響力不斷地做出各種努力。他們致力于聚焦于游戲創作者,讓創作出優秀作品的開發者能夠獲得與其努力相匹配的關注度。

德國電腦游戲大獎共設立16個獎項,其中包括兩個國際類獎項,一個大眾評選獎,和一個評審團特別獎。獎項的評審團成員包括電子游戲專家,政策制定者,媒體人物以及來自學術和文化界的人士。評審團根據游戲品質,創新程度,游戲樂趣以及游戲的文化和教育意義對前來提交的游戲進行評選。目前評審團的主席是科隆應用技術大學-科隆游戲實驗室的經濟和創業學教授Odile Limpach。

2022年德國電腦游戲大獎的總獎金數額為80萬歐元,為該獎項有史以來最高數額。

由于新冠疫情,前兩屆獎項都不得不在線上舉行,2022屆德國電腦游戲大獎終于能夠再次面對現場觀眾召開了。提名者和演講者將被邀請親身前往慕尼黑的TonHalle參加頒獎典禮。主持人Uke Bosse和各位頒獎嘉賓參與了這次盛會。超過50萬人通過在線直播觀看了頒獎典禮。主播Ollimeee為現場提供了實時點評,讓游戲粉絲們能夠親身參與,成為頒獎典禮的一部分。Deep Silver Fishlabs的作品《Chorus》被評選為本次的最佳德國游戲。

八 德國娛樂軟件檢驗局(USK)

作為一種樂趣的來源,電子游戲所面向人群包括了成年人,青年人,以及兒童。成立28年以來,德國娛樂軟件檢驗局(USK)一直在為避免兒童在游戲中接觸到有害內容,創造和諧電子游戲環境做出不懈努力。

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作為電子游戲業界自發成立的自我規制組織,USK一直承擔著對德國的電子游戲進行分級檢驗的義務。USK是由唯一股東德國游戲工業協會成立的非盈利性組織。為了保護青少年,游戲包裝上常見的年齡分級標識(0、6、12、16、18或更高)讓人們能夠一眼辨別出該游戲所適合的年齡組。

自1994年成立以來,USK已經對德國51000余款游戲進行了審查。僅2021年就審查了超過1744款游戲。USK同樣可以根據國際年齡分級聯盟的標準(IARC)頒發年齡分級,并可以通過網絡申請。無論對兒童和青少年還是家長和老師來說,USK年齡分級都具有很大的參考意義。

為了不斷加強審核系統的質量審核流程,IARC一直都在使用由USK開發的ATLAS系統(Artificial Intelligence Testing, Learning And Scraping,AI人工智能測試,學習,抓取系統)。ATLAS基于機器學習系統,通過一套設定好的評判標準對在線游戲和軟件進行分析,以此預判一款游戲軟件被錯誤分級的可能性。

目前,有50家公司加入了USK.online。作為《德國未成年人保護跨州條款》( German Interstate Treaty on the Protection of Minors ,JMStV)所官方認證的自我規制組織,USK.online為其成員公司在法律合規性方面提供實操支持。此外,USK.online會通過技術措施在媒體環境中對未成年人提供保護。在2021年,該組織迎來了新的國際領先的公司的加入。微軟的游戲部門和USK.online達成通力合作,共同為了制定未成年人保護的高標準而努力。

德國最新的青少年保護法案于2021年5月正式生效,隨之而來的是對數字游戲業的重大改變。自該法案通過后,USK一直都和北萊茵-威斯特法倫的最高青少年保護機構( Supreme Youth Protection Authorities)保持合作,共同合作推出法律法規落實方案。該方案預計將于2022年年底正式實施。

作為青少年保護方向的正式合作伙伴,USK為gamescom活動的適宜參與年齡給出了參考意見。USK還在gamescom 2021上舉辦了電子開放日。該活動讓玩家得以一窺USK的運作方式。

利用其在電子游戲方面的豐厚知識積累,USK還參與了增強媒體專業性的活動,與公眾媒體教育和數字游戲安全相關的教育項目進行了合作。其中一個代表案例是“ESportZ”項目,由ZEIT für die Schule和ESL贊助舉行。作為該項目的一部分,ESK負責撰寫了和游戲和電競領域中青少年保護相關的教育材料,供教師使用。USK團隊還向Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht (FWU)在為小學三到四年級的學生制作游戲教學材料時提供了相關支持。其中覆蓋的議題包括“游戲中的多樣性”“保護與監管”“疲倦與心流”“成本陷阱”以及“嚴肅游戲”等。

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九 數字游戲文化基金會

為了擴大游戲作為文化資產,教育媒介和研究和創新推動力的影響力,數字文化基金會 (Stiftung Digitale Spielekultur)主導了一系列措施和項目。該基金會是由德國聯邦議院和德國游戲業在2012年共同創辦的,其行動由14名來自不同背景的高層顧問人員組成的委員會背書,其成員來自德國聯邦政府,最高青少年保護機構,大學,以及游戲業人士等。為了專注于學術研究,教育和文化,該基金會發起了一系列研究和試驗性計劃。以下為該基金會在2021年所做的工作示例。

在研究領域,數字文化基金會和德國文化委員會在EVZ基金會的贊助下組織了“游戲中的記憶”(Erinnern mit Games)數字會議。這一會議的召開是為了尋求問題的解答:在歷史和政治的領域,電子游戲可以如何就“銘記歷史”為主題,推廣歷史和政治的教育。在這一會議以后,基金會發布了游戲和文化記憶(Games und Erinnerungskultur)數據庫,將德國國內推出的各大以重要歷史事件為主題的游戲進行了整合。此外,在德國聯邦政府猶太生活和對抗反猶主義委員會( Federal Government Commissioner for Jewish Life in Germany and the Fight against Antisemitism)的支持下,數據庫中還加入了額外的項目。在2021年,該基金會還和夏里特- 柏林醫學院進行合作組織了醫學Game Jam,該活動扶助了7款游戲原型的開發,以鼓勵年輕人投身醫學道路,并增加醫學領域內專家學者的知名度。

作為在教育和研究領域做出努力的一部分,數字文化基金會在2021年牽頭組織了“游戲在校園”(Games machen Schule)倡議。作為該倡議案的一部分,基金會在柏林教育,青年和家庭部參議院的支持下設立了模范計劃,探索電子游戲進入學術環境的可能性。此外,北萊茵-威斯特法倫州教育部在2022年組織了相應的時長為6個月的可行性研究。

作為在教育領域工作的一部分,數字文化基金會讓3500余名兒童和青少年從“通過游戲變得強壯”(Stronger With Games)項目參與了文化教育。這一活動由聯邦教育和研究部所支持。此外,基金會還通過線上的形式與教育與天賦(Bildung & Begabung)項目共同舉辦了“游戲天才”(GamesTalente)青少年助力項目。作為Medienboard Berlin-Brandenburg媒體公司贊助的“柏林游戲項目日”(Projekttage Games – Berlin/Brandenburg)活動的一部分,基金會帶著500名學生了解了游戲行業職業發展規劃。

在文化領域,數字文化基金會和Goethe-Institut合作召開了“在線游戲開發設計:印度站”(Game ’n’ Train Mixer Online: India),一個為德國和國際開發者舉辦的在線的文化交流活動。此外,由聯邦政府文化與媒體專員支持的“游戲文化四重奏”(Quartet of Game Culture)活動將在8月完結。多年以來,作為德國電腦游戲大獎和gamescom游戲大獎的評審部門,數字文化基金會負責游戲作品的提交流程和其中兩項大獎的評審團審議。

十 關于德國游戲工業協會

德國游戲工業協會是代表德國游戲行業的協會。目前,我們擁有370名成員,其中包括開發者,發行商以及其他領域的從業者,包括電競組織者,教育從業者以及服務提供者等等。

作為gamescom的聯合舉辦方,德國游戲工業協會負責在每年8月底組織這一全球最大的游戲盛會。德國游戲工業協會的總部位于柏林米特區,毗鄰政府區域和德國聯邦議院。德國工業協會是德國娛樂軟件檢驗局USK,數字游戲文化基金會以及電競選手基金會的唯一股東,且擔任德國電腦游戲大獎的贊助者。devcom開發者大會下屬于德國游戲工業協會,并和其他公司共同負責gamescom上開發者會議部分的召開。作為政治和社會性媒體方面的專業領域合作者,德國游戲工業協會可以在市場營銷,游戲文化和媒體素養相關領域提供解答。

德國游戲工業協會的會員們廣泛參與各種工作小組,并代表協會的立場參與各項事務,其中包括市場調研,法律,贊助,嚴肅游戲以及獨立游戲開發者的勞動環境等。此外,德國游戲工業協會的電競協會擁有大量電競行業的從業者。他們在電競領域生態圈中擔任各種職位,包括游戲開發者,發行商,活動組織者及事務所等等。

Worldwide Studios & Talent of Koch Media的副總裁Lars Janssen從2022年開始由委員會成員確認,擔任德國游戲工業協會的主席。他的副手為Julia Pfiffer,Astragon Entertainment的Co-Managing Director。協會成員還通過選舉流程選出了以下成員擔任執行委員會成員,他們是Johanna Janiszewski (Founder and CEO of Tiny Crocodile Studios), Christian Kluckner (Co-Founder and Managing Director of Chimera Entertainment), and Ralf Wirsing (Managing Director Europe of Ubisoft)。 作為德國游戲工業最團結而有力的最強音,德國游戲工業協會還幫助建立了很多地區工作室。

十一 1995年以后的德國游戲市場發展狀況

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文章來源:GameLook.com.cn

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