韓文化部預計今年韓游戲業增長4%,中美日韓手游市場均有萎縮

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/12月7日,韓國文化體育觀光部樸普均攜韓國文化產業振興院(KOCCA)院長共同在首爾召開了“韓國內容產業2022總結與2023展望研討會”。會上,KOCCA對2022年韓國內容產業的總體表現進行了數據面的梳理和預估。

omobi.cc

韓國游戲產業年增幅創四年來最低,經濟衰退或成新機遇

根據KOCCA的預計,2022年韓國游戲產業的銷售額將達到21.8萬億韓元(約合1163.03億人民幣),與去年同期相比預估增幅為4%。而根據KOCCA每年發布的《韓國游戲產業白皮書》,除2013年下降0.3%外,韓國游戲產業在過去十余年間一直保持著穩定增長的態勢。然而過去四年的最低增幅是2018年8.7%,今年4%的增幅預估也因此顯得相對較低。

omobi.cc

對于2022年相對較低的增長,有韓媒又習慣性歸因于中國的游戲監管政策。理由是2021年的白皮書顯示,中國仍是韓國游戲產品的最大出口國,而中國的版號政策和防沉迷新規都影響到了韓國游戲產業的年度增長。

盡管沒有正面解釋今年游戲產業低增長的具體原因,但韓國文化體育觀光部的官員在研討會上樂觀地表示,面對2023年潛在的潛在性的經濟衰退危機,韓國內容產業仍然存在新的增長機遇。

該官員表示,研究顯示,在整體經濟處于下行狀態時,公眾享受內容消費帶來的愉悅感的訴求會有所增強,因此經濟危機對內容產業反倒是機遇。此外,他還提到韓國總統尹錫悅在11月15日與中國國家主席在印尼巴厘島的首腦會晤和11月17日與沙特阿拉伯王儲兼首相在韓國總統官邸的會晤都將有助于韓國文化產業在未來進一步走向世界。

手游高速增長或與疫情同步結束,主要市場迎來新挑戰

在2017年的白皮書中,KOCCA首次統計到韓國的手游市場營收超過了PC游戲。以2017年的銷售額計算,手游市場份額為47.3%,PC端游市場份額則為34.6%。也是在這一年的白皮書中,KOCCA表示,手機游戲有望成為未來韓國游戲產業增長的驅動力,并判斷游戲市場的重心已經轉向手機游戲。

而繼2018年和2019年分別取得8.7%和9%的增長后,韓國手游市場在2020年取得了23.1%的大幅增長。對此,分析指出,新冠疫情是導致2020年高速增長的主要原因,由于玩家在家中的時間變長,進行游戲娛樂的時間也就自然有所增加,繼而刺激了游戲消費。2020年,韓國手游市場規模占到整體游戲市場的57.4%。

不過,隨著全球疫情的持續好轉,多家市場研究公司的數據顯示,包括中美日韓在內的主要手游市場的高速增長或許也將隨之結束。

Sensor Tower數據顯示,2022年上半年美國手游市場的銷售額與去年同期相比下降了9.6%,另一家市場調查公司NPD集團的《美國游戲產業市場報告》也指出,自2021年11月以來,美國手游市場的銷售額有所下降。

omobi.cc

Sensor Tower的另一份報告顯示,2022年第二季度,日本的手游銷售額與去年同期相比下降了18%,雖然日本手游用戶支出仍高于疫情前水平,但這已經是日本的手游銷量連續三個季度出現下滑。而2022年3月的一份報告則顯示,韓國2022年2月的手游用戶數量與應用安裝量與1月相比也分別下降了9.4%和34.2%。

omobi.cc

至于中國市場,韓媒援引中國音像與數字出版協會(CADPA)的數據顯示,2022年上半年,中國手游市場銷售額同比下降1.8%。中美日韓手游市場在后疫情時代迎來銷售額的共同下滑,也意味著全球主要手游市場正面臨全新的共同挑戰。

對此,除了前述的經濟危機帶來的消費心理的轉變,韓國政府有關官員在研討會上表示,做大做強內容IP、適應包括AI在內的新技術融合下的全新內容制作環境、以及發掘培養創意人才都是游戲企業擺脫增長瓶頸的有效手段。

文章來源:GameLook.com.cn

暫無評論

相關推薦

微信掃一掃,分享到朋友圈

韓文化部預計今年韓游戲業增長4%,中美日韓手游市場均有萎縮