首日收入超20億元、創暴雪新記錄!暗黑4團隊談遊戲設計核心

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GameLook報道/6月6日,《暗黑破壞神4(Diablo 4,以下簡稱暗黑4)》的發佈給“英雄遲暮”的暴雪帶來了非常大的利好,媒體好評、炸服之外,這款ARPG神作創下了暴雪成立以來最暢銷的遊戲。

騎馬與砍殺2

北京時間6月7日凌晨,暗黑破壞神官方社交媒體發佈了一則消息,“地獄之火熊熊燃燒,《暗黑4》是有史以來最暢銷的暴雪遊戲。”儘管沒有公佈具體銷量,但作爲對比,暴雪上一個最暢銷的遊戲,是2020年的《魔獸世界:暗影國度》,當時的首日銷量是370萬套,意味着《暗黑4》發佈之後24個小時的業績已經超過了這個數字,即首日《暗黑4》實現的銷售收入超過了20億元人民幣。

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儘管官司纏身、魔獸世界國服退場等一系列的消息讓暴雪給人以“廉頗老矣”的感覺,但不可否認的是,暴雪娛樂每次新遊發佈總能吸引大量玩家的關注,《暗黑4》作爲該公司支柱IP之一的新作,更是傾注了無數ARPG粉絲的期望。只是,《暗黑4》的研發並不順利,在發佈之前,還有外媒報道稱,由於性騷擾官司導致的關鍵員工離職、加上項目的管理不善,很可能導致遊戲無法按時發佈。

對於ARPG玩家而言,暗黑破壞神幾乎是個永遠難以磨滅的符號,這個起源自1997年的IP甚至開拓出了屬於自己的“暗黑”品類。它的首款遊戲喚醒了人們對於《龍與地下城》最可怕的幻覺,將其巧妙融入到了可重複的砍殺RPG玩法當中。2000年的《暗黑破壞神2》,將這個IP真正推上了APRG品類的神壇,至今在大量玩家心目中仍然有着不可撼動的地位。

開發者們發現,當12年後發佈《暗黑破壞神3》的時候,粉絲們對於暗黑系列的內容有着非常具體的想法,任何曾經在網吧通宵或者熬夜在局域網投入大量時間的人都知道,這些粉絲對於暗黑續作的態度有多麼的認真。這個IP已經走過了26年,距離上一次發佈也過去了11年,《暗黑破壞神》再次起死回生。兩年前的《暗黑破壞神2:重製版》打下了良好的基礎,而今年的《暗黑4》,則有望讓暗黑系列重現輝煌。

雖然團隊經歷了磨難,但暴雪娛樂的開發者們顯然有理由對於這款遊戲的成功充滿信心。在圍繞遊戲研發與粉絲們進行極爲公開的對話,加上多次測試和一次大規模的服務器活動之後,社區反饋一直是健康的,所有人對遊戲的前景都很樂觀,這顯然對玩家和暴雪團隊來說都是非常好的結果。

那麼,作爲一款經典IP的最新續作,《暗黑4》爲何能夠打破系列甚至整個暴雪遊戲的銷售記錄?又是如何平衡經典還原和與時俱進(創新)的呢?Gamelook根據《暗黑4》團隊多名成員最新的採訪內容,整理了這款遊戲背後的研發細節。

以下是Gamelook整理的完整內容:

重回暗黑本質

從目前海外玩家放出的遊玩視頻來看,《暗黑4》可以說是系列裏的“集大成者”,正如暗黑系列總經理Rod Fergusson所說的那樣,這是“有史以來最好的暗黑破壞神”,幾乎將前作的優點全部容納了進來。

遊戲總監Joe Shely說,“暗黑破壞神最偉大的地方在於它很容易玩,不管你是用鍵盤鼠標還是手柄、無論如何與遊戲互動,它都有着非常簡單的界面。暗黑遊戲的奇妙就在於,你可以消滅一大羣惡魔,它們以非常令人滿足的方式爆炸,你的角色越來越強大,你可以殺掉更大的惡魔。”

藝術總監John Mueller表示,團隊希望這款新作能夠重回暗黑本質,“一開始可能很抽象,我們想要實現緊張、恐懼、黑暗、無休止的衝突、瘋狂、怪誕的情緒,我們希望重回暗黑遊戲的本質,尊重早期遊戲的遺產,永遠不要止步不前,並且帶來互動性。我們腦海中有了這些概念,所以當我們開始做藝術和環境的時候,美術師、劇情團隊會填充內容,在我們的創意研發過程中,它們就存在於我們的腦海裏。”

作爲遊戲業內的頭部IP,暗黑一直是ARPG品類裏的泰斗級品牌,研發團隊希望《暗黑4》能夠得到應有的公平對待。Mueller說,“”對於《暗黑4》,我們希望它儘可能的黑暗、堅定和哥特風格,永遠不要偏離這個核心,除非遊戲裏的某個時刻有特別需要。

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Old Masters,圖片來自暴雪

Mueller表示,《暗黑4》的一箇設計核心是“古典大師(old masters)”,即在遊戲裏既做到真實感,又不讓玩家有跳出幻想世界的風險。

“這是激發我們願景的一種方式,我們在努力創造像中世紀大作一樣的東西,我們希望遊戲世界的顏色、基調和紋理能夠提醒我們這一點。我們並沒有打算將場景做成照片級寫實,它不只是一幅畫,還需要給人古老的感覺,就像玩家們在遊戲裏的感受那樣。”

鮮活的聲音也是遊戲的設計支柱之一,隨着工具的進步,暴雪團隊可以在遊戲裏實現很多的隨機性,隨着時間的推移而緩慢移動。說到遊戲氛圍,《暗黑4》團隊還在環境設計中投入了大量時間,遊戲裏的聲音都有微妙的變化。Joe Shely稱,“我們的目標是,如果你直至站在那裏傾聽,始終都會慢慢變化的感覺,當站在一箇區域的時候,我不希望總是聽着同樣的聲音,這會讓人耳朵疲勞。”

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遊戲截圖

另外兩個比較重要的核心支柱,一箇是“重回暗黑”,還有一箇是“尊重傳統”,這主要是讓團隊真正理解遊戲究竟是什麼,知道粉絲們對遊戲有大量的期待,並且 從研發團隊喜歡的暗黑遊戲上帶來很多東西,同時按照自己的方式進行創新。

Mueller認爲,如果將“尊重傳統”這個核心簡單的理解爲讓老玩家體驗起來很開心,其實是比較膚淺的。“我們討論了這一點的重要性,但《暗黑破壞神》另一箇優秀傳統是,自誕生以來,它一直都可以讓很多沒有玩過ARPG的人很容易進入遊戲,動作戰鬥讓它可以被更多人接受。”

打造真實可信的暗黑世界

由於是系列第四款續作,暴雪研發團隊很清楚,《暗黑4》擁有一箇瞭解暗黑破壞神並且有着預期的粉絲羣。他們知道暗黑是什麼,所以《暗黑4》需要做到這些才能滿足他們的預期,Shely解釋稱,“比如暗黑的情緒和遊戲世界的基調,這並不只是意味着關了燈光讓世界變黑,而是有着利害關係而且形勢嚴峻。這不是個一切順利的世界,很多大程度上取決於玩家對世界的影響,幫助世界上的其他人殺掉惡魔。”

對於遊戲世界的打造,Mueller認爲,真實可信是最重要的,甚至需要考慮以前從未考慮過的很多細節。

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遊戲截圖

他在接受外媒採訪時說,“我想到的兩個詞是“真實性”和“可信度”,或者說是“接地氣”。因爲我們決定建立一箇與城鎮、鄉村和感覺像真實地點的地方相連接的開放世界,穿着裝備的角色、以及你看到所有關於玩家的一切都要反映這一點。我們必須思考的是,“我在Scosglen找到什麼裝備?”由於這是個德魯伊區域,所以這裏掉落的東西必須看起來是來自這個地區,如果我在沙漠區域Kehijstan,那裏掉落的東西必須是來自那個地方,而不是讓人覺得“我發現了一些看起來根本不屬於這裏的東西”。”

在遊戲裏,所有職業都有獨特的背景故事和美學風格,研發團隊想要想實現的是,在遊戲發佈之後,當玩家看到這五個職業的時候,如果你把它放在Scosglen裝備陣容裏,他們看起來就是來自Scosglen,“我認爲這是個很酷的機會,我們欣然接受並且找到瞭解決方法。”

《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪團隊想要創造一箇黑暗、淒涼、令人壓抑的世界,但與此同時,它還要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那裏懷念過去,懷念我們玩這些遊戲時的生活,也懷念角色的生活,懷念在所有這些邪惡到來之前存在的世界。

“我認爲之前的遊戲規模更小,更注重不斷的動作,所以他們自始至終都能感受到誇張和衝擊力。到了《暗黑4》,我們意識到發生了很大的變化,這是一箇巨大的開放世界,可以讓玩家探索很多很多箇小時。我們不一定希望它持續帶來衝擊,而是希望它成爲一箇讓玩家想要花時間、想要去探索的地方,然後當行動發生的時候,就顯得更有意義,我們試圖以簡潔和具體的方式突出有意義的時刻。”

讓遊戲世界“接地氣”,除了塑造真實可信的地點,還需要做到不同世界之間的自然過渡,尤其是對於《暗黑4》這樣的龐大開放世界。

Mueller說,“我們希望給過渡區更多的空間,讓它感覺更自然,這樣就不會覺得你只是從“雪域”進入“沙漠區”。我們連接它的方式,甚至我們連接的順序,都比你今天在其他遊戲中可能經歷的更柔和。我們稱這些區域爲過渡區,它們很大,專門用於生物羣落的過渡,每一箇生物羣落裏還有大量的亞生物羣落。比如Fractured Peaks,如果你探索整個地區,就會看到冰川生物羣落,然後是永久凍土,下面是泥濘區域,冰川融化的地方。”

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Fractured Peaks冰川

他透露,研發團隊在Hawezar的水體方面做了很多規劃,因爲它來自Fractured Peaks的冰川,所以會有一箇巨大的落差,水往下流,周圍有瀑布並流入Hawezar。“我們之前從來沒有處理過這種聯繫,這是個挑戰,但它是一箇很有趣的挑戰。”

《暗黑破壞神》的發展已經接近30年,所有人都期待着《暗黑4》將成爲系列體驗的巔峯,所以,它應該具備玩家們所期望的一切,暴雪需要做出他們想要的一切,同時還要加入自己想要做的東西。

“其中一箇就是暗黑的基調,當我們看所有的遊戲時,我們會想,“這種黑暗、這個基調,這種哥特式恐怖幻想是基礎性的”,因此,將它做到遊戲裏,而不失去《暗黑破壞神3》在不同領域的探索感,在這些領域,新的領域會開放,調色板會變化,它將充滿活力。遊戲裏仍然有很多這樣的時刻,你在探索一箇巨大的開放世界,必須有很多的多樣性和基調纔有趣,否則,隨着時間的推移,人們就會覺得單調乏味。”

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由玩家驅動的幻想世界

角色創作此前從來沒有在暗黑破壞神遊戲裏出現過,比如野蠻人,它在暗黑破壞神宇宙裏有獨特的身份,這就需要研發團隊在處理角色的時候保持高度警惕。因爲,德魯伊有自己的特點,遊俠(Rogue)也有自己的個性,Mueller表示,加入角色創作之後,帶來的機會是玩家可以塑造屬於自己的角色,例如遊俠(Rogue)看起來有些殘忍,如果拍成電影,他們看起來像小偷。

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《暗黑4》角色

“我們認爲這幾乎就像是電影選角一樣,因爲我們沒有製作看起來很奇怪的臉之類的東西,我們希望有一箇與遊戲世界相匹配的角色,與遊戲世界的色調搭配,然後給玩家很多選擇,讓你感覺有點像真實世界,但又不會跳出幻想世界。與此同時,我們還加入了綠頭髮和紫色頭髮之類的東西,但好像仍然是比較少的,因爲我們不希望這破壞玩家的沉浸感。”

《暗黑4》加入複雜系統的節奏更慢,很多時候是在玩家熟悉之後才引入新系統。與此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的佔比很重,它可以通過另一種方式幫助不熟悉暗黑系列的人體驗遊戲,畢竟,所有人都喜歡故事,一箇故事可以將人們很好地連接起來。

不過,體驗了遊戲的玩家可能會發現,《暗黑4》的故事實際上與其世界觀一樣黑暗,甚至有些殘酷。

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火,就是遊戲裏的光

當被問及這樣的設計是否會讓玩家感到太壓抑的時候,《暗黑4》助理遊戲總監Joe Piepiora認爲,這其實可以與遊戲的基調和氛圍更加契合,同時通過大量的選擇,讓玩家始終處於遊戲劇情的中心。

“當我們被安排做《暗黑4》遊戲世界時,我們知道我們想借鑑此前遊戲的元素,確保它有《暗黑1》的緊張氣氛、那種孤獨感和幽閉恐懼感,我還想引入《暗黑2》的定義了品類的內容,然後是《暗黑3》裏的動作戰鬥。當我們思考《暗黑4》故事的時候,我們希望從以下幾個方面開始:我們可以講什麼故事,讓從未玩過暗黑破壞神的玩家進入暗黑世界中?這將使我們關注一些迴歸的角色,比如Hatred的女兒和Sanctuary的母親Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。

當我們審視和思考故事需要帶來什麼感受的時候,我們要確保玩家處於故事的中心,但也希望講述的是一箇有關Lilith崛起的故事,這是一箇黑暗的故事,我們希望對於玩家來說,這不是一箇壓抑的、永無止境的慘淡環境,我們希望Sanctuary給人的感覺是一箇值得拯救的世界,而且這裏也很美。”

文章來源:GameLook.com.cn

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