等待九年、研發團隊換三次:死亡島2三天銷量破100萬套

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GameLook報道/這幾天,有一款名為《死亡島2(Dead Island 2)》的僵尸題材游戲火了。據開發商Dambuster Studios確認,雖然剛剛發布了三天,但這款游戲的銷量已經突破了100萬套,并將其稱之為“非常令人興奮的游戲首發”。

雖然從游戲名字就能看出這是個續作,但對于很多不熟悉該系列的人而言,甚至可能沒有聽說過它的前作。畢竟,離2011年初代《死亡島》發布,已經過去了12年之久。

騎馬與砍殺2

實際上,這是《死亡島》系列的第三款游戲,最初在2014年就已經公布,并且當時的預計發布時間是2015年,自此之后,該系列的研發可以說是一波三折,僅研發團隊就換了三次,最終在2019年才交給了發行商Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。

那么,《死亡島2》究竟是怎樣的一款游戲、又為何能實現如此之高的銷量呢?

風趣幽默的打僵尸游戲

雖然《死亡島2》早在2014年就有過一個非常吸引人的宣傳片,但最近發布的游戲實際上與其并沒有多大的關系。

這是一款主基調較為輕松的第一人稱動作游戲,游戲的故事發生在初代游戲十年之后,由于新的僵尸潮爆發,美國政府和美軍被迫對加州進行全面隔離。隨著洛杉磯即將被隔離,六名殺手試圖登上最后一班離開該城市的飛機。

在一次失敗的飛機疏散中,你作為六名殺手之一,先是到了南加州的街道,但發現那里的人對待災害并不認真。隨后長達30個小時的冒險中,玩家將獨自或最多與兩個伙伴一起盡情消滅僵尸,期間還會遇到各種不同的角色和故事。

騎馬與砍殺2

與很多動作RPG不同的是,《死亡島2》并沒有加入傳統的科技樹,反而是通過技能卡的形式讓玩家自行選擇。玩家可以從六個殺手當中選擇一個作為自己的角色,并且通過技能卡搭配出自己的游戲風格,游戲世界里散布著大量的技能卡,它們會影響你的防御、攻擊方式和屬性。

主劇情策劃Ayesha Khan表示,這樣做的目的是鼓勵玩家尋求新策略組合:

“簡短來說,以一副牌的形式設計技能,從本質上鼓勵玩家洗牌、發牌、切牌和重新發牌的想法,這是對內容非常靈活的態度。這也鼓勵玩家尋求新的組合,讓我們給出一些非常強大的卡牌,因為你在某一層的時候只能有固定數量的卡,這就需要玩家做出取舍,并且形成自己的玩法策略。”

有些敵人對于特定類型的攻擊是免疫的,比如穿著消防員裝備的僵尸不怕火攻,由于你可以隨時改變技能卡組,嘗試新技能組合變得非常簡單,而且玩家不需要像傳統技能樹那樣投入好不容易積累的技能點、然后就只能一成不變地打下去。

從游戲畫面來看,《死亡島2》達到了3A級別,喜歡僵尸末日題材的玩家可能會第一時間就被吸引到。不過,從玩法上來看,該游戲卻并沒有帶來太多的新機制,玩法依然是獲得武器打僵尸,武器破損之后再找新武器繼續重復。

盡管是3A團隊研發,但它并不是一款開放世界游戲,而是將地圖分為了10個不同區域,完成主線任務和支線任務之后,就可以在不同區域間快速傳送。

策劃總監Adam Duckett在談到游戲世界打造的時候說,“這是我們很早期就做出的決策,我們希望聚焦于質量而不是數量,包括對我們希望增加的內容、環境質量、視覺效果質量,還可以確保讓我們將大量注意力聚焦在游戲的核心部分,也就是激烈的僵尸戰斗,我們希望讓環境成為非常棒的游樂場和沙盒,讓玩家可以近距離與僵尸互動。”

騎馬與砍殺2

當然,如果你喜歡打僵尸或者類似的末日題材,那么《死亡島2》不會讓你失望,尤其是游戲里的FLESH系統,你幾乎可以把僵尸拆分成多個部分,每個部分都會影響其攻擊方式和能力。加上技能卡的組合,你甚至可以嘗試多次通關,都會有不一樣的發現。

Adam Duckett還補充稱,團隊不希望游戲世界是靜態的,更注重質量而非數量,通過不同元素的組合,比如Curveballs、武器、環境或者技能卡等,讓玩家有身臨其境的感覺:

“在比較早的一次策劃會議中,我記得當時曾經提過這樣一個問題,‘以有趣和創新的方式擊殺僵尸,我們該如何做到?’關鍵是將日常物品或者水這樣的普通物體加入沙盒之中,并且真正從不同角度看待,玩家、環境、武器、僵尸,我們該如何將它們結合起來。在任何一個場景中,都應該有很多種方式解決僵尸挑戰,我覺得第二次或者第三次通關的玩家們會發現很多他們首次進入游戲沒有注意的東西。”

總體而言,《死亡島2》是一款相對不錯的僵尸題材動作冒險游戲,無論是視覺效果、動作體驗還是角色設計,都對得起老玩家們接近10年的等待。然而,需要提醒的是,游戲售價為70美元,或許會讓一部分玩家選擇等待其折扣或者加入訂閱計劃才入手。

研發團隊三易其主

前面說到,游戲研發過程非常曲折。

初代《死亡島》的開發商是由Techland研發、Deep Silver發行于2011年,游戲口碑和銷量都非常好,首周就賣出了100萬套。于是,隨后就有了2013年的《死亡島:激流》,但由于未解決初代游戲里的問題而且缺乏新內容,《激流》的口碑并不好,很多媒體甚至給出了3/10的低分。

2014年的時候,Deep Silver公布了《死亡島2》,并且在當年的E3期間公布了一個很有吸引力的宣傳片。不過,由于Techland當時正在與華納兄弟合作研發《消逝的光芒(Dying Light)》,Deep Silver決定將其交給Yager Development,并計劃與2015年第二季度發行。

不過,盡管Deep Silver展示了游戲早期版本的玩法,但在一年之后,Deep Silver宣布Yager退出了游戲研發,后者在2015年7月申請破產。據業內人士爆料,研發團隊與發行商在項目愿景方面沒能達成一致,導致雙方“分手”。

2016年3月,英國工作室Sumo Digital宣布接管了《死亡島2》的研發,并且隨后多次強調游戲仍在研發中。2019年的時候,THQ Nordic突然宣布研發交給了Deep Silver內部工作室Dambuster Studios。

在2022年科隆游戲展上,發行商Deep Silver展示了游戲并確認將于2023年2月發布,隨后兩次修改了發布時間,最終敲定為4月21日發布。

一個有趣的巧合是,《死亡島2》是該系列的第三部作品,也是Dambuster研發的第三個項目,后者參與過很多黑色幽默風格的游戲研發,比如《國土防線:革命(Homefront: The Revolution)》等作。

與原作相比,游戲里增加了許多的黑色幽默元素,為了不劇透,我們這里不一一舉例。

該游戲另一個比較值得關注的就是FLESH系統,這也是Dambuster投入了大量努力打造的“玩法引擎”。創意總監James Worrall表示,甚至游戲里的每個文字或路上的Logo都有深意,如果故事基調太嚴肅,會影響玩家情緒,因此才會通過黑色幽默將玩家從恐怖氛圍中暫時解脫出來。

“我們希望玩家對角色有情感連接,所以這是我們在游戲里使用幽默的原因之一,這是一個良好的平衡藝術。這就意味著你需要專注,需要注意一個評論或者角色,突然之間,幽默逐漸褪去,你發現在過去一兩個小時里,你開始在意這個角色。”

過高的媒體期待

雖然游戲銷量出色,但從海外媒體評測來看,《死亡島2》的分數并不是特別高,大部分在7/10分左右,大部分都認可游戲的畫面表現,但認為非開放世界、簡單的劇情設計讓人覺得不及預期。

實際上,這其中有相當一部分原因,是2014年的宣傳片與目前版本的差別過大,甚至連游戲里的熟悉角色也只有Sam B。然而,主劇情策劃Ayesha Khan認為,Dambuster不應該為其接管之前的決策或行為道歉。

騎馬與砍殺2

“我們的目標是,哪怕沒玩過第一代游戲或者系列里的其他游戲也能夠快速上手,并且了解故事,一部分原因是間隔時間太久了。游戲里有些彩蛋,但并不是故事的主要節點,它仍然在死亡島同一個宇宙,但有著不同的焦點和角色。”

對于非開放世界的選擇,除了更重內容質量而非數量外,他還表示,這么做是希望讓玩家自己去拼湊不同的故事,“我們試圖提出足夠多的問題,只給出足夠的細節,我們不想做一個巨大的完美拼圖,因為我們希望留下足夠的空間迎接未來,比如《死亡島3》之類的事情。我們想讓玩家自己找到細節,弄清楚這些細節的意義,并將線索連在一起,因為我們有一個非常大的宇宙級背景故事。”

創意總監James Worrall稱,《死亡島2》開始研發的時候,團隊曾經在很多的僵尸電影和僵尸游戲里觀察僵尸,為僵尸粉絲打造一款真正的僵尸游戲。

“我們希望盡可能的探索,做一些在以前的游戲中沒見過的事情。所以,這不應該僅僅是能把僵尸的手臂打成多少塊,而是應該反映你擊中它的位置,你需要那種即時反饋、那種感覺、那種連接。比如Crushers僵尸,如果你把它的胳膊去掉,它們就無法進行高手扣殺,如果Runners的腿被打掉,它就沒辦法在追著你。如很多偉大的想法那樣,它是從流行文化當中尋找的參照物。”

對于看起來不夠有深度的劇情,主劇情策劃Ayesha Khan說,他將《死亡島》的整個故事背景看做一個巨大的陰謀論,你永遠不能確定什么是真的、什么是假的,公司內的公司,這一切的幕后黑手是誰?有人真的是幕后黑手嗎?

團隊利用這個機會在故事里增加了更多的“真相”,但有很多線索,不管是過程中只出現一次的臺詞,還是從期刊中提取的一句話,抑或是科技上的標志,都讓人們在線詢問類似的話題,讓社區有了很多東西可以討論和假設。

“從一開始,我們就決定將這款游戲做成一款讓所有人都能聯想到的魔幻版洛杉磯,主要是通過好萊塢鏡頭的方式,因為我們希望打造一個足夠現代化和個性化的地方,與僵尸世界和其中發生的事情形成鮮明對比,這讓我們有機會塑造一些瘋狂、有趣的角色,還可以做適當的角色發展。”

文章來源:GameLook.com.cn

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