吸血鬼幸存者發“新年信”:感謝所有玩家,手游版堅持不氪金!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

騎馬與砍殺2

GameLook報道/盡管賽博貓貓游戲《Stray》憑借可愛的貓貓主角奪走了TGA年度獨立游戲和Steam大獎“最佳創新游戲”的獎杯,但該作也被不少人認為占盡了題材福利。蘿卜青菜各有所愛,但要問2022年最具影響力的獨立游戲是哪一款,GameLook會毫不猶豫地說出《吸血鬼幸存者》的名字。

Steam平臺17萬評論、好評如潮、單平臺預估銷量500萬、全平臺發售,這些來自玩家用真金白銀投票出的贊譽自不必表。更讓人驚喜的是,微軟Xbox總裁Phil Spencer在年底大方曬出自己年度游戲總結,其中中游玩最多的游戲一欄赫然寫著《吸血鬼幸存者》。這位日理萬機的CEO足足把這款游戲玩了223小時,并誓言一定要拿下全成就,足見其有多上癮。

騎馬與砍殺2

而從整個業界的角度來看,極少有游戲能像《絕地求生》帶火大逃殺游戲一樣,以一己之力創造一個全新品類,而《吸血鬼幸存者》做到了。在各大平臺,無數個“幸存者like”游戲如雨后春筍般誕生。受其啟發的《彈殼特工隊》,如今已成為月活超2000萬的手游超級爆款;“最強競品”《Lonely Survivor》月流水也突破2000萬。此外還有《黎明前的20分鐘》、《Brotato》、《Chrono Survival》等多款銷量表現出眾的買斷制“仿品”。

騎馬與砍殺2

而在今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陸手機平臺。GameLook曾經報道過,這款手機版本簡直堪稱“做慈善”——不僅免費提供下載游玩,游戲本身能稱得上商業化的舉措也僅僅只有兩處可自選觀看的廣告位。據第三方平臺數據,該作品在一周內就突破了百萬次下載。這一數據或許看似不太顯眼,但作為一款完全沒有買量的游戲,這一數據全靠玩家口口相傳形成的自然流量,已經是極好的成績了。

GameLook曾經對這一發售模式較為疑惑:無論從哪個角度來看,《吸血鬼幸存者》的玩法都和手機天生一對,那么這款游戲為何在仿品已經如云之后才姍姍來遲呢?既然登陸了手機,那么為何又在商業化上采取如此保守的策略呢?昨日,《吸血鬼幸存者》的開發者在Steam社區發表的一封公開信解決了GameLook的疑惑。

在信中,開發者Luca表示,在《吸血鬼幸存者》剛剛獲得成功后,他就開始尋找將這款游戲帶上手機平臺的開發伙伴,但真正拖住他腳步的是游戲商業化方法的問題——在Luca的愿景中,他想要打造一個“不具侵略性”的游戲,但他在花費了數個月的尋找后發現,每一名合作者都無法和他在這一點上達成共識。最終他們決定在新成立的工作室Poncle進行自研開發,而應用商店鋪天蓋地的山寨游戲成了催促他們開發的動力——他們希望將正式的高品質的游戲帶給手機平臺的玩家。

在游戲為何選擇f2p模式的問題上,Luca表示,他了解手機平臺的主要生態,很多玩家都沒有為游戲進行買斷制付費的習慣。假如采取買斷制的模式,很多玩家會被排除在外,這是他所不愿看到的。

Luca的這封公開信向我們呈現了一位純粹的游戲開發者的形象:不重名利、一心為玩家著想、讓每個平臺的每名玩家都能平等地享受到游戲樂趣。盡管在如今商業化橫行的世界里,這份純粹會顯得有些“幼稚”和“純真”,但這依然表明,Luca是一名值得玩家尊敬的創作者。

GameLook對Luca的這封新年公開信的進行了節選編譯:

我們進入了2023年!

這確實是一次瘋狂的旅程,我們必須感謝你們所有的評論、留言、二創作品、Steam評論,以及你們創造的各種超自然現象。我們看到了你們把游戲玩到100%全收集(不止一次!),創造了精彩的殺怪構筑,讓我們進入了Steam大獎評選,并且享受了消滅怪物的好時光。

一如既往,我們非常感謝玩家們圍繞《吸血鬼幸存者》形成的社區。

我們認為我們應該在這里寫一個較長的帖子,講一講我們想談論的一堆話題,從游戲聊到未來。我們有很多內容要講,所以我們希望你能喜歡。

來自poncle的所有人都感謝你們!

自《吸血鬼幸存者》在Steam上發布搶先體驗以來已經有一年多的時間了,它受到的歡迎實在是很驚人的。感謝所有的玩家,我的2022年真是令人難以置信。我從在周末開發《吸血鬼幸存者》,到24小時開發《吸血鬼幸存者》,甚至不知不覺地開始了一個公司。這家公司當然是Poncle,我非常感謝我有幸與我一直想合作的人一起工作。此外還有營銷團隊的加入。

我們出現在了2022年的多個年度游戲榜單上,并在一些榜單上名列前茅,而且還得到了一個沉甸甸的金搖桿獎杯,這感覺超不真實。

Poncle中的大多數人都在玩游戲,但之前一直在與游戲以外的行業工作,所以每個人都為這么喜歡我們的工作而感到興奮和高興。

因此,再次感謝你們,我們祝愿你們有一個不可思議的新年,就像你們送給我們的一樣。

移動版的上線

在吸血鬼幸存者》最初的成功之后不久,我就開始尋找商業伙伴來開發游戲的移動版本。不幸的是,與我交談的人中沒有人同意我對商業化的考慮:非掠奪性。幾個月過去了,大量山寨游戲——不是“模仿《吸血鬼幸存者》的游戲”,而是實際的1:1復制粘貼,有偷來的代碼、資產、數據、進度——開始四處冒頭。

這迫使我們盡快發布手機版本,并給開發團隊帶來了很大的壓力,而這個團隊甚至本來就不應該擔心手機版的開發問題。

正因為如此,我們仍然有幾個功能需要在移動端上實現或打磨,最重要的是云端保存和保存傳輸,但由于我們仍然缺少一個后端/全棧工程師,這可能會比預期的時間更長。

如果你像我一樣,那么如果你想在手機上游玩《吸血鬼幸存者》,你也許會很高興地支付幾塊錢;但手機市場并不是這樣的,如果把《吸血鬼幸存者》做成付費應用,我就會把很多新玩家完全排除在游戲之外。

這就是為什么我們最終采用了免費的模式。在這里,商業化是最不起眼的,其目的是為了不干擾你的游戲,總是可有可無的,你可以通過幾個 “觀看廣告 “按鈕來控制廣告的觀看。我們沒有設計任何利用現金進行賭博的機制。它就是一個完整的游戲,你可以離線玩,可以橫向或縱向游玩,可以用觸摸控制或用游戲手柄。

目前,iOS和安卓版本的平均評分為4.8分,大量的自然下載量完全得益于口碑和我們在著名的TGA期間發布的一個愚蠢的預告片,我認為我們在商業化的道路上是正確的,只是我們仍然不知道如何在移動端分發DLC。

我們面臨的問題和上面提到的一樣:我們如何讓游戲變得公平,但也能讓那些只喜歡免費游戲的玩家能夠接受。我們會想出辦法的,并盡快發布DLC!

我們仍在為移動端修復bug,但在尋找一些特定的設備來重現一些比較罕見但更糟糕的bug(比如隱形的敵人,這太難受了)方面遇到了困難,所以我們很抱歉比平時花了更多的時間來修復它們,但我們正在努力,我們在各種意想不到的地方搜刮我們需要的設備。

下一步是什么?

我們有很多東西在poncle的幕后制作,它們不完全是與《吸血鬼幸存者》有關的。

在Steam正式版中,有一些奇怪的大動作即將到來,而且由于DLC的發售很成功,我們很快就提出要把幸存者帶到另一個世界去尋找吸血鬼。你有什么建議呢?我們下一步該去哪里嘗試?旅程只有在你決定下車的時候才會結束!

再次感謝大家,我們在下一次的游戲中再見吧

– Luca & poncle (包括營銷團隊)

文章來源:GameLook.com.cn

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