瘟疫傳說新作發售!30萬只老鼠實時同屏,優化不給力被吐槽

騎馬與砍殺2

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GameLook報道/“當我在2K畫質下直面鋪山倒海的鼠群時,我對中世紀黑死病的恐懼突然有了更身臨其境的理解。”

在體驗完游戲第二章“初來乍到”,第一次直面黑壓壓的老鼠,卻因為過于震驚操作失誤,被鼠群淹沒之后,筆者與好友分享的第一反應。

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時隔三年,參與了《微軟模擬飛行》開發的法國Asobo工作室,終于為玩家帶來了《瘟疫傳說:無罪》的續作《瘟疫傳說:安魂曲》。

作為類似《最后生還者1》的劇情導向的動作冒險游戲系列,《瘟疫傳說:安魂曲》當年就憑借著良好的敘事節奏、畫面和后來現實代入感滿滿的題材,當然最重要的還有滿屏幕的老鼠,得到了大量玩家的歡迎,在上架了XGP的情況下,游戲第一年的全平臺銷量依然突破了百萬套。

而《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情承接前作,講的是主角一行四人,在上一部結局擊敗大審判官6個月后的故事。只不過雖然游戲劇情一脈相承,只過去了數月,但玩家的三次元世界在過去幾年里卻發生了翻天覆地的變化,一場波及全球的新冠肺炎疫情正在持續進行中。

截至筆者完稿時,《瘟疫傳說:安魂曲》在Steam上收獲了85%的好評。

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以下是《瘟疫傳說:安魂曲》的游戲宣傳片:

30萬只老鼠,但代價是什么?

作為一家能夠參與微軟的《模擬飛行》、Hololens等項目的法國工作室,Asobo的技術能力毋庸置疑,在去年外媒的采訪中,Asobo工作室CEO Sebastien Wloch就曾透露道,公司(現在大約250人)中三分之二的團隊成員都從事的是聚焦技術的游戲項目,而另外三分之一則投身于《瘟疫傳說》等動作冒險游戲的開發中。

而《瘟疫傳說:安魂曲》更是從上一代的40人開發團隊,擴充到了70人。也正因為技術積累再加上人員的增加,《瘟疫傳說:安魂曲》的游戲畫面和人物、場景細節等相比起上一代明顯有了顯著提升。

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在最近Gamindustry的采訪中,《瘟疫傳說:安魂曲》的游戲總監Kevin Choteau就明確表示,“對真實性的追求就是游戲開發過程的核心”。

作為一款僅售50美元的非一線大作,《瘟疫傳說:安魂曲》對于數毛黨和風景黨而言,無論是主角的建模、演出時的表情、小動作,還是南法小鎮場景變化多樣的光影、考究的細節,都足以與部分一線廠商70美元的大作一較高下。

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被網友稱為“游戲最強西瓜”:

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當然,游戲的隱藏主角之一,讓前作被稱為“Rat Simulator”的老鼠,在《瘟疫傳說:安魂曲》中也得到了全面升級。

根據Kevin Choteau的說法,《瘟疫傳說:無罪》上線時在PS4上最多實現5000只老鼠同屏,但是在PS5上,這一數量被制作組提升到了30萬只,是前作的60倍,而如此龐大的數量級,也讓Asobo在本作中得以加入鼠群摧毀城市的宏大場景。

除此之外,《瘟疫傳說:安魂曲》的老鼠的AI也得到了升級,“老鼠更能避開到達你的障礙物,而且更敏捷、更具攻擊性。當你在火邊試圖遠離他們時,他們會轉身,試圖找到接近你并殺死你的最佳方式。它們還能夠爬上織物,因此您在高處不再安全”,Kevin Choteau在PS Blog的采訪中表示。

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不過這種升級也并非全然沒有缺點,最直接的就是對硬件的壓榨。

即使是在Xbox Series X/PS5這類次世代游戲主機上,《瘟疫傳說:安魂曲》也強制鎖了最高2K/30幀,而經過海外油管博主“ElAnalistaDeBits”的測試,即表示在XSX上,2K30幀也只是平均水平,在負載或鼠群規模較大的場景中,游戲甚至還會掉幀。

而在PC平臺上,Steam游戲的推薦配置就是3070系顯卡,根據Steam公布的9月硬件調查數據,Steam玩家里只有7%左右的玩家使用的是3070系及以上的GPU。

更何況有Steam玩家表示,即便自己的硬件是12代i9+3080,在2K分辨率下全高畫質其實無法擁有60幀的游戲體驗。這直接也讓有玩家戲稱該游戲是“4090推銷游戲”

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強劇情與高操作之間不可調和的矛盾

在頂級的畫面的包裝下,《瘟疫傳說:安魂曲》在敘事和劇情上更是繼承了前作的優良傳統,用數十個章節將整個游戲劇情中的起承轉合串在了一起,如果只看游戲的劇情和敘事,整個游戲流程的體驗節奏依舊緊湊且合理。

但是,玩家花了50美元購買到的并不是一部電影,而是一款游戲,如果說Asobo將《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情、畫面以自身二線公司的地位做到了一線公司的水平,甚至還價美物廉,那劇情、畫面之外的游戲性部分,則完全暴露了團隊目前尚未成熟的部分。

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雖然在采訪中,Kevin Choteau表示“我們做第二代《瘟疫傳說》是因為人們喜歡它,所以我們做的第一件事就是閱讀反饋,閱讀各種—建設性的負面反饋,因為我們不想讓人失望”。

但可惜的是,在《瘟疫傳說:安魂曲》中,潛入系統雖然經過了大量的打磨,達到了及格線及以上,甚至在敵人的AI設計上還有了一些新意,但開發團隊對戰斗系統的調教依然缺少了火候。最直接的體現就是,作為一款劇情體驗的游戲,其戰斗的難度以及各種機制的繁雜程度實在是令人折磨。

一方面是主角之一阿米西亞“孱弱”的戰斗力,其主要武器之一的投石索需要極長的時間蓄力,并且即使是普通敵人也需要爆頭才能擊殺,這就意味著玩家的瞄準蓄力其實是一個相當漫長的過程,而這又是一個潛入游戲,如此長時間內,玩家的蹤跡其實很容易暴露。

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而這就要提到另一方面,游戲中的敵人了,簡直就是百發百中的千里眼、閃電俠,不僅移動速度飛快,某些遠程單位甚至還能在千里之外觀察到從掩體里站起身試圖瞄準的玩家。就筆者的個人體驗來看,在一塊55寸的電視中,可能都看不太清、只比我游戲準星大一點的、地圖另一端的敵人,都有可能在我站起來的一瞬間開始警戒,然后朝我射擊(還僅僅只是普通難度)。

而在這種情況下,近戰的敵人也會同時以短跑運動員的速度向玩家靠近,并且在主角3到5米的范圍內,近戰敵人就可以攻擊到主角。

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《瘟疫傳說:安魂曲》中基本所有敵人都是兩次攻擊必定秒殺主角,就好比近戰敵人,第一次攻擊會推倒玩家,第二次攻擊就會直接秒殺,單一遠程敵人第一次攻擊就會觸發閃避動作(會使瞄準蓄力的進度清零),第二次攻擊也是秒殺。更何況游戲后期還會遇到需要多種機制才能擊敗的敵人(而這種敵人對主角往往是一擊必殺)。

對于敵我力量的懸殊,雖然Kevin Choteau在PS Blog的采訪中做出了解釋,表示“她不是戰士,也但不再是少女了。她介于兩者之間,所以她在戰斗中的效率并不高。”不過即便這種戰力設定符合劇情,但體驗確實也十分折磨。

繼《生化8》之后,又一個“普通”人

雖然在《瘟疫傳說:安魂曲》的結尾,Asobo工作室似有似無地埋了個伏筆,暗示第三部,在采訪中,Kevin Choteau也明確表示工作室對續作持開放態度,“我們當初在結束《瘟疫傳說:無罪》時,其實也并沒有為續作做任何準備,但玩家喜歡它”。

但通過這兩部作品,《瘟疫傳說》其實也已經講了一個相當完整的故事,將阿米西亞的個人成長(本作劇情的重點之一),思想掙扎,以及和雨果之間血濃于水的親情都表現得淋漓盡致。上一款通過兩部作品,成功地講述了類似故事,塑造了一個“普通人”形象的游戲還是卡普空的《生化危機》7、8兩代。

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只不過《生化危機》是在英雄們的故事告一段落后,在龐大的世界觀下,開始描寫普通市民,而《瘟疫傳說》則是一個少女開啟了整個龐大的游戲世界觀,甚至還將時間線從中世紀疑似推進到了近現代。

只不過如何《瘟疫傳說:安魂曲》想要和《生化危機》一樣,為玩家所喜愛,成為Asobo的代表系列,無論是在工作室擅長的游戲劇情敘事,還是在不擅長的戰斗系統設計上,開發團隊都還有很長的路要走。

文章來源:GameLook.com.cn

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