CEDEC | 艾爾登法環分享:10人團隊不加班,如何做好角色美術?

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GameLook專稿/就在《艾爾登法環》不斷刷新魂系游戲新的銷量紀錄時,坊間對于開發商FromSoftware壓榨員工的傳聞也一度甚囂塵上。對此,身為FS社長的宮崎英高曾親自出面澄清,表示近年來公司內部工作環境有著極大的改善,他本人也不想用有害身心的不合理工作方式作為對員工的評判標準。

而在近日舉辦的CEDEC 2022上,FS社3D圖形部門副組長藤卷亮對《艾爾登法環》的角色設計進行了一次偏技術向的分享,但在分享過程中,他也提到角色建模團隊的規模是10人(另外還有外包),在不加班的前提下,他們依然成為了一支有效率、有成績的團隊。

騎馬與砍殺2

“只要是工作,就必須考慮成本效益”

藤卷亮表示,《艾爾登法環》中的玩家角色裝備有100多個系列、350多種武器,而敵人和NPC的基本類型超過300種,如果算上變體,則超過500種。在這樣的前提下,一支僅有10人的技術團隊要完成全部玩家角色、敵人、NPC的建模工作,就必須建立一個不易受到干擾、可持續穩定生產的工作環境。

他同時透露,團隊中也不都是技術熟練的員工,因此還需要考慮到員工的成長。在開發時間相當緊迫的客觀情況下,這同樣也會帶來不少困難。

為此,他選擇徹底杜絕節假日加班和深夜加班,無論游戲開發處于何種階段,只要是假日,就一定不會要求員工上班。在整個研發過程中,他都沒有提出任何不合理的工作要求,并致力于為員工提供可以安心專注于工作的環境。

藤卷亮也坦言,只要是工作,就必須考慮成本效益,花無限的時間和金錢打磨游戲是不可能的。因此,團隊為了成本效益也放棄了一部分對數據內容的美感和質量細節的關注。但他們也在努力通過提供工作效率來有效利用時間,從而讓這支中型團隊也能創作出如此多的角色。

于是,《艾爾登法環》的角色設計,除了數量上的充盈之外,在質量上依然有很多可圈可點之處。

以細節填充原畫,讓建模更生動

藤卷亮的團隊負責的是將原畫轉化為實際建模,然而原畫并非模型的精準藍圖,因此,建模師需要用新的信息補充原畫細節并創建模型。

騎馬與砍殺2

例如原畫中這個“大蟻”的形象,在進行建模時,就要通過關注光影來考慮三維效果,或是通過關注邊界和空間來考慮每個細節元素的尺寸和彼此之間的間隙。具體運用哪一種觀察思路進行建模,因人而異,但歸根結底都需要填充更多新的信息來補完建模。

騎馬與砍殺2

與此同時,通過對實際生物的觀察,他也獲得了更多靈感和細節。比如游戲中的大鰲蝦形象,就是充分觀察了現實中小龍蝦的生活習性后設計的。

在游戲中,如果大鰲蝦受到適當的傷害,它會后退并露出肚皮,而腹部中央出現的類似水蛭的寄生蟲正是游戲中設計的一個可被攻擊的弱點,寄生蟲劇烈蠕動,但里面沒有骨頭。這樣的設計就完全是源自對真實小龍蝦和寄生蟲關系的觀察。

騎馬與砍殺2

藤卷亮還表示,這種對生物的觀察不僅對游戲設計起到了很大幫助,他的一些同事甚至因此真的開始飼養起了蜥蜴等此前有所畏懼的寵物。

此外,《艾爾登法環》中備受玩家稱贊的鎧甲也是來自對現實鎧甲的研究。在原畫中一些沒有體現出的原始盔甲的魅力,也通過建模進行了很好的傳達。比如考慮到中世紀歐洲的盔甲實際上都是用錘子多次敲擊薄鐵板以形成三維形狀,因此下圖中的盔甲建模可以直接被定義為高級騎士專用——這副盔甲上的錘痕已經用銼刀去除,并且施加了精美的裝飾。

騎馬與砍殺2

同時,這副盔甲也擁有很靈活的關節設計,特別是護手部分,有大量小板的重疊,重疊板會隨著關節的移動而滑動。因此,可以說在建模過程中,團隊始終是在從工匠制作這種盔甲時實際會做什么的角度進行建模,從而試圖使盔甲結構盡可能具有說服力。

騎馬與砍殺2

不止于此,針對材料的特性,每一種盔甲材料,團隊都設計了至少三種不同狀態:新品、輕度銹蝕、重度銹蝕。

騎馬與砍殺2

即使是不會生銹的銀盔,也會因氧化效應而出現表面變暗的情況,這些細節的塑造也為玩家帶來了更真實的游戲體驗。

騎馬與砍殺2

總體來看,盡管貫徹著不加班的原則,但這支10人團隊還是通過工作效率和質量的提升為《艾爾登法環》帶來了匹配3A游戲的建模品質。而這種基于生活觀察和歷史考據的細節填充,對于建模師補充和完善原畫設計并最終完成模型創建也是一種不錯的思路啟發。

文章來源:GameLook.com.cn

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