月收入2億,今春二次元最大爆款,WFS社分享紅燒天堂成功幕后

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GameLook報道/當整個行業都在提IP的時候,其實也不難推測純原創產品的風險以及成功的難度。但就是一款字面上“負面Buff”疊滿的純原創二次元回合制手游,卻成為了今年春天,日本手游市場最大的爆款,這款游戲就是由WFS和Key社聯合研發的《Heaven Burns Red》(以下簡稱HBR)。

騎馬與砍殺2

根據七麥的數據,HBR在2月9日于日本上線,上線當天便登頂了日本App Store的免費榜榜首,次日,也成功進入了暢銷榜的前三十,近兩個月以來,雖然游戲免費榜的成績一路走低,但暢銷榜成績卻十分堅挺。

上線首月,HBR暢銷榜成績一直保持在15名以內,直到上周,才短暫地跌到過36名,但隨著版本的更新,排名瞬間又回到了前十,截至筆者4月2日完稿時,HBR的暢銷榜排名為第17名。根據Sensor Tower的數據,在三月份,HBR的收入(包括安卓和蘋果)約為2200萬美元,約合26億日元。

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不同于很多爆款游戲的團隊深諳“言多必失”的道理,在游戲大爆后,大多選擇“隱姓埋名”一段時間內,HBR幕后的團隊可以說是秉持著互聯網的分享精神,在HBR上線還未滿兩個月的時候,就在上個月23日舉辦的Data.ai的大會上,結合HBR上線前后的一系列操作,分享了游戲持續吸引玩家,提高玩家滿意度的訣竅。

以下為游戲的宣傳PV:

大魔王的集大成之作

雖然游戲已經上線了近兩個月,但GameLook還是覺得有必要簡單介紹一下HBR,已經了解了游戲的讀者可以跳過這一部分。

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在ACG領域,麻枝準和他的Key社,可以說是久負盛名的存在,他在三部曲便是《Kanon》《Air》和《CLANNAD》三部曲中對角色群像的刻畫,至今依然讓人印象深刻。而HBR,則是麻枝準在2010年完成了《Angel Beats!》之后,時隔12年再度創作的游戲劇本,僅憑這一點,HBR在上線前就收獲了不少的期待。

而WFS,則是研發過《另一個伊甸》等高分二次元游戲的公司,此次在HBR上與Key社的合作,可以說是強強聯手。

HBR的故事背景同樣設定在末日,地球被一種名為“癌癥”的神秘生命體侵襲,節節敗退的人類在危急存亡之際,開發出了一種名為“熾天使”的特殊兵器,而持有者自然就是擁有不同天賦的少女。作為一款以劇情為賣點的游戲,HBR更像是一款結合了卡牌RPG玩法的文字冒險游戲(AVG)。

在玩法上,HBR也有不少特殊的設定,就比如明確的天數概念,而劇情的發展都會與天數和時間息息相關,例如午餐相關的劇情會發生在12點前后。在制作上,WFS顯然也下了不少功夫,HBR創造性地在游戲中添加了大量2D作畫,無論是在劇情部分還是在戰斗部分,都有可能會亂入這些四格漫畫般的補充插圖。

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最后在回合制方面,WFS雖然對游戲的機制做了一定的創新,但萬變不離其宗,游戲的回合制并沒有太多的驚喜,只不過搭配上精美的特寫動畫,戰斗整體的體驗在同類產品里依然算得上優秀。

控制玩家期待,及時作出糾正

回到HBR幕后的團隊在Data.ai上的分享,此次參與分享的人員除了WFS的CEO柳原陽太,還有DeNA的游戲事業部副部長井口徹也以及直播平臺Mirative的代表董事赤川隼一。

第一部分,三人討論的是在游戲發售前如何提高期待和評價。對此,柳原陽太主要圍繞著給予用戶驚喜和安全感這兩大方面,闡述了三個重點。

首先就是依靠團隊硬實力,提高游戲的水準,簡而言之就是游戲精品化。但這也不是簡簡單單依靠堆技術和人才就可以實現,畢竟在二次元領域,日本可能并不缺少有創意,有想法的個體,如何將這些人才的優勢和創意與產品最大可能地結合,就成為了難點。

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對此WFS首先選擇了“創作者本位”,就比如上文提到的,游戲會根據時間發生不同的劇情的設定,雖然在視覺小說里很常見,但在二次元回合制游戲中卻并不算多見,為了盡可能發揮Key社的優勢,WFS選擇了采納這一觀點,而不是一味模仿同類型的游戲,“不犯錯就是成功”。

當然WFS也并不是一味地閉門造車,毫無根據地落實一些創新的想法,即使是這個時間的設定,也是團隊在多次內測,收集玩家反饋不斷優化調整后才得以實裝。

其次就是在上線前做好準備。柳原陽太在會議中坦然地表示,WFS在過去有過很多難以忘懷的失敗經歷,這也是為什么團隊直到反復確認自己做了力所能及的一切后,才選擇了上線HBR,而不是為了搶檔期,貿然將自己都不確定是否準備好的產品推向市場。

最后一點就是適當、充足的營銷活動,控制玩家預期。在HBR上線前,柳原陽太表示,WFS前前后后舉辦了十次官方直播活動,還聯動日本當紅的Vtuber組合Hololive,進行上線前的預熱。

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游戲還邀請了乃木坂46的成員拍攝廣告 圖片來源:游戲官網

但WFS并不是一味地炒熱游戲的話題度,在直播活動中,WFS會根據觀眾的評論,推出直播的時間點等進行綜合分析,不斷優惠自己后續的直播活動和營銷重點,調整營銷的內容和表述,在提高廣告質量的同時,精準控制玩家的期待。保證在游戲上線后,游戲的質量至少達到及格的水平,不會讓HBR因為過低的期待值而喪失玩家,或者因為玩家期待過于狂熱,最終期待落空。

豐富游戲價值,培育0門檻游戲社區

第二部分是游戲上線后,如何維持和提升用戶的評價,反哺游戲的增長。就這一問題,井口徹也、赤川隼一和柳原陽太分別從游戲社區的建設、擴大以及游戲運營的節奏這三個方面,作出了自己的解答。

井口徹也認為,在游戲上線后,及時根據玩家的反饋來調整游戲內容,糾正游戲方向是很重要的,畢竟開發團隊和玩家之間存在著極大的信息差,游戲上線后難免會發生,團隊認為是重點的功能,玩家反響平平,而團隊認為是錦上添花的細節,卻頗受玩家喜愛的情況。

而正是因為這種體驗和信息上的差距,讓井口徹也和DeNA將一個多樣化,自由的玩家社區視作珍寶。玩家應該能夠在社區里發表自己不同的想法和觀點,開發者也需要重視這些內容,即使由于運營、技術等原因,在短期內無法對玩家的反饋及時作出調整,也要保證游戲前進的方向與玩家的期待保持一致。

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在這一方面,HBR顯然做得不錯

而在玩家社區之上,赤川隼一提出了“讓玩家將游戲視作自己分內的事情”這一觀點,如果玩家能夠將一款游戲視作自己生活的一部分,這類型的玩家玩家不僅會更愿意將時間投入到游戲中,同時也更加樂于分享,擴大游戲的影響力。

而要達到這一目標,則需要降低直播、社區等,能夠將用戶聚集起來的活動的門檻,讓玩家彼此之間能夠盡可能地借助游戲分享自己的生活和價值觀念,讓游戲的價值從單純的娛樂上升到社交、生活的載體。

對于以上兩位的分享,柳原陽太表示了贊同,并進行了補充。他表示WFS的游戲大多是單人游戲,因此讓玩家可以通過社區交換意見,分享經驗的確十分重要。但除了游戲社區外,游戲運營的策略和節奏同樣重要性,“WFS基本是一邊看玩家的反饋,一邊做出預測,同時開發游戲未來的服務”。

和主機等平臺上的RPG游戲一樣,手游同樣需要達到無論玩家何時加入游戲,都能獲得類似的體驗的標準。但在長線、穩定運營的基礎上,游戲公司還需要經常時不時“來一個大新聞”,讓玩家產生游戲這個月、下個月、下下個月、甚至半年內,似乎都會很有趣的想法。

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針對性本地化管理,與玩家直接交流

最后一部分則是日本和海外游戲運營方式的差異,換而言之就是如何做好本地化內容。這對于正在大規模出海的國內公司而言,還是有一定價值的。

井口徹也認為,在海外創建游戲社區、發行游戲產品時,不能一味地套用游戲產品本土的運營經驗,而要和當地玩家直接交談,DeNA在自己出海的經驗中就發現了海外用戶與日本玩家很多的不同之處,就比如沒有看游戲內長文本的習慣、更傾向于明確的目標而非自主探索等。

其中一部分玩家文化上的差異,就比如各地區玩家對微交易不同的態度,甚至會從根本上影響游戲的角色表現和關卡設計。井口徹也最后還表示,“一個能夠想到用戶臉的團隊,就是可以提升游戲表現的團隊”。

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壁紙收尾 圖片來源:游戲官網

而柳原陽太對于DeNA的做法也表示了贊同,認為游戲公司出海,就必須要有面對當地用戶的覺悟,在會議的最后,柳原陽太也對WFS的成功進行了總結。

“WFS的成功來自過去失敗的經驗,以及成功也不洋洋得意,驕傲自滿的謙遜態度,我們會在積累和對自己的總結中,實現更大的成功”。

文章來源:GameLook.com.cn

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