兩個月收入破400萬美元,開發者復盤Escape Simulator成功歷程

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GameLook報道/獨立游戲一直被很多玩家視作游戲行業的清流,近兩年國內外獨立游戲也呈現出了崛起的態勢,從《死亡細胞》《哈迪斯》再到今年國產游戲《鬼谷八荒》《戴森球計劃》,無一不是口碑銷量雙豐收的精品。

這種成功是對游戲團隊的嘉獎,也是對后來者的鼓勵。但對于自立門戶或初入游戲行業的團隊而言,鼓起勇氣開始進入獨立游戲領域才只是剛剛邁出了第一步,后面還有九十九步要走,這時候前人的經驗就至關重要了。

騎馬與砍殺2

前不久,GameLook曾介紹過上線兩個月,在Steam獲得了95%好評的獨立游戲《Escape Simulator》,近日該游戲的團隊負責人,來自Pine Studio 的 Tom(Reddit:u/ps_Tom)在Reddit上發長文表示,游戲在不到兩個月里銷售額就達到了400萬美元,并從多個方面分享了一系列游戲成功的幕后信息。

與強調單人解密玩法的《The room》《Cube Escape》等密室逃脫游戲不同,《Escape Simulator》另辟蹊徑,主打多人玩法和社交,和線下的密室逃脫一樣,在多人玩法中,玩家需要發揮自己的偵察能力,并與隊友交流解開當前房間的謎題。

并且除了游戲預設的關卡外,Pine Studio還在一開始就為游戲提供了密室編輯器并開放了創意工坊,允許玩家搭建自己的密室逃脫體驗。

以下內容絕大部分來自Tom的Reddit長文以及與網友所交流的內容。

時代背景

疫情為近兩年的游戲行業帶來了巨大的紅利。Tom也表示,Pine Studio的開發團隊成功地抓住了一些玩家行為上的變化,但這些變化其實早在疫情前就已經露出了苗頭。

“《Escape Simulator》并不是為那些不能線下娛樂的人專門設計一款游戲,我們團隊在2019年便開始致力于這款產品。”

而Tom所謂玩家行為的變化即多人游戲的興起,“將多人合作模式作為核心玩法之一是推動游戲成功的一大動力”。

騎馬與砍殺2

前期籌備

對于獨立游戲團隊,Tom認為首先要具備兩點素質,首先是一款好的游戲(概念),其次是合理的財務規劃。

首先是一款優秀的游戲。而要做到這一點,“唯一的方法就是擁有一支優秀的團隊”,而這種優秀不僅是對能力的一種評價,更重要的是團隊成員需要擁有共同的目標。

《Escape Simulator》的開發商和發行商Pine Studio從資歷上來看并不算游戲行業的新人,已經成立了9年的工作室曾推出了《SEUM》《THE ACADEMY》等多款產品,工作室旗下所有游戲產品的玩家數量合計也已經超過了3000萬,但根據Tom透露,目前公司的核心團隊僅有5-6人,在有需要時會擴張至14人。

“在我們成立9年的這段時間里,我覺得我們團隊的工作,沒有因為太多瑣碎的事情而分心,而是完全專注于同一個目標。”

其次,對于資金普遍緊張的獨立游戲團隊而言,要將有限的預算花在刀刃上,除游戲開發外,聘請一家優秀的公關公司,或者為游戲制作一個專業的預告片等營銷方面的支出也是非常必要的。

“在營銷上花錢是有必要的,如果你沒有錢,就需要從細水長流地存一些了”,并且Tom還表示,在《Escape Simulator》這個項目中,市場營銷上的支出約占了項目總預算的6%。

“公關公司可以讓開發團隊在游戲發布期間將注意力集中在產品上,而非外界的紛紛擾擾。”

而對于營銷公司的選擇,Tom表示,Pine Studio最喜歡的辦法是從團隊喜歡的游戲產品最后的制作人員名單中去尋找,特別是與自己手頭的游戲項目在玩法上相類似的游戲產品。至于開始市場推廣的時間點,當然這需要根據不同游戲產品以及團隊的節奏而定,但《Escape Simulator》 是在游戲發布前后開展了一個月的推廣活動。

游戲宣傳視頻

靈活且勇敢的團隊

首先對于獨立游戲而言,團隊的重要性不言而喻,Tom也強調了Pine Studio團隊在游戲中的作用。

Tom表示,Pine Studio是一個非常務實的團隊,“我們經常質疑什么是‘正確地嘗試’”。最直觀的例子就是,《Escape Simulator》最初其實是一個AR手游項目,然而團隊后來認為游戲在Steam上的機會更大,于是就將整個項目遷移至了PC平臺。

要知道Pine Studio在《Escape Simulator》中投入了團隊之前游戲產品的大部分收益,甚至還出售了公司旗下所有過往手游產品的PC移植版權,《Escape Simulator》本就屬于團隊背水一戰的嘗試。

事實證明,Pine Studio的判斷是正確的,《Escape Simulator》利用其房間編輯器、角色模型、多人游戲等特點,完美填補了Steam上逃脫解密類游戲的空白。當然同樣因為游戲的特立獨行,Tom表示,歐美所有主要的發行商都拒絕了這款游戲。

不過Pine Studio也并不是完全放手一搏,團隊也有藏招。以游戲項目在轉向Steam之前的整體素質,Pine Studio樂觀估計《Escape Simulator》在App Store和谷歌Play商店上線,一年內就能收回成本。

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Pine Studio同時也是一家手游公司

主動與專業人士、PR團隊開展交流

對于《Escape Simulator》的營銷方案,Tom用了“游擊”這一詞來形容。就比如在游戲發售前,團隊聯系了一系列類似游戲的開發者,并嘗試著讓這些開發者在社交媒體上為《Escape Simulator》進行宣傳。

“他們正在制作與你的游戲相似的游戲產品,如果這不是值得與之交談的人,那誰是?”

Tom表示,這一策略的收效甚好,在將游戲的信息精準觸達核心的玩家群體的同時,開發團隊也于許多開發者開展了一些有趣深入的交流。

當然除了與其他同行的交流,PR團隊的作用也至關重要。正是因為PR的建議和幫助,游戲團隊才決定為游戲內的編輯器預先開發一些樣板房間。這不僅讓玩家在毫無經驗的階段有了模板,降低了上手編輯器的難度,同時開發團隊也得以親自上手游戲內的編輯器,對其進行了徹底的測試和體驗。

知名游戲UP主逆風笑的游戲試玩

利用Steam的政策擴大游戲影響力

“你必須了解到你的游戲將要發售的平臺,并利用它為游戲創造優勢。”

在過去的一年里,由于疫情的原因,Steam上開發者需要關注的主要就是各種游戲節。如果開發團隊只關心游戲發售前的愿望清單人數,除了可以不參加一些在Steam首頁沒有專門欄目的活動外,一些其他的符合參與條件的活動,都可以選擇參加。雖然不是每個活動都能為游戲增加很多的愿望清單人數,但增加游戲曝光總是不虧的買賣。

但這一切的前提是需要游戲已經有了相對完整、高質量的物料和Demo。Tom透露,Valve會審查并精心挑選活動中將要展示的游戲產品,《Escape Simulator》就曾在游戲的早期階段以不盡如人意的素質參加了Steam的新品節活動,雖然該次活動已讓不少玩家將游戲加入了愿望清單,但當時游戲在活動中卻并沒有得到V社官方的大力推薦,沒有獲得最大化的曝光。

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游戲定價策略

談到定價,Tom表示《Escape Simulator》最終的15美元的售價,是直到游戲上線前的最后一周才確定的。一方面作為一款多人合作游戲,團隊不希望多人購買游戲的成本過高;另一方面定價太低,又難以收回成本

但在糾結之后,團隊便確定了“數量優先”的策略,即盡可能多地在上線初期賣出游戲,即使這意味著超低的價格。而采取這一策略一方面是因為多人合作游戲的性質,另一方面是考慮到作為獨立游戲團隊,Pine Studio影響力和抗風險能力都極為有限。

所以游戲目前15美元的定價,其實是略低于PR團隊以及工作室預期的價格的,希望能夠獲得更大的銷量,并在游戲發行時吸引更多玩家的關注。而這一策略事實證明對于《Escape Simulator》而言極為有效,游戲在發售之初就在Steam熱門游戲榜單里呆了兩周。

游戲發布

Tom透露,《Escape Simulator》在上線時原本預計推出20個房間關卡,但和歐美大廠一樣,團隊也遇到了工期的問題,原本計劃中的20個關卡是不可能完成的任務,而圣誕節的迫近以及擬定好的PR計劃都意味著團隊無法承擔游戲跳票的風險,在深思熟慮后,Pine Studio最終決定裁掉5個房間,保證游戲上線時的內容質量。

在PR團隊的幫助下,Pine Studio也有能力在短期內將裁掉的五個房間,以較高完成度作為游戲后續的更新內容推出。

在游戲上線后,Pine Studio另一項決策便是舉辦比賽,利用現金獎勵鼓勵玩家加入社區建設中。

在開售后不久,團隊就發現了游戲的銷量增長,以及同時在線的玩家數量出現了下降的趨勢,于是就在這個時間點,團隊放出了舉辦社區比賽的消息,這也使得游戲創意工坊中UGC內容的數量激增,其中不乏十分優秀的設計,該活動激活了游戲的創造者社區,也幫助提高了游戲的銷量。

騎馬與砍殺2

玩家創建的數獨主題的密室逃脫

一些有趣的事實

在文章最后,Tom還分享了一些有關《Escape Simulator》和Steam鮮為人知的事實。

比如,網上的一些文章會建議開發者不要為自己的Steam游戲上打上“獨立/indie”的標簽,Tom表示這完全是錯誤的,“獨立/indie”的標簽會讓游戲更容易進入銷量排行榜,獲得額外的曝光。如果開發者介意,把這個標簽放在最后就可以了。

此外,如果游戲的上線日期臨近冬促等活動,開發者可以向Valve申請延長游戲發行折扣的時間,讓游戲加入到季節性促銷活動中。

對于《Escape Simulator》,Tom表示團隊在研發階段并沒有考慮用戶留存的指標,而是著眼于豐富玩家在游戲中的玩法類型。“他們可以獨自解決謎題,可以和朋友一起玩,也可以發揮自己的創造力。”而這一切自然而然地都讓游戲最終更具有普適性,更容易銷售。

騎馬與砍殺2

谷歌翻譯

《Escape Simulator》的評論數與銷量相差甚遠,以至于SteamDB和SteamSpy上的銷量數據并不準確,“至少是SteamSpy的兩倍”。Tom透露,《Escape Simulator》在Steam上的銷量“超過40萬套”,而目前SteamSpy上該游戲的銷售數據為10到20萬套。

游戲主播對于獨立游戲而言至關重要,“沒有大型歐美游戲新聞門戶網站報道過我們的游戲。但很多主播都這么做了”。Tom也表示,在游戲的開發過程中,團隊一直在思考主播們玩游戲的場景,《Escape Simulator》中所有物品均可拾取、破壞的設計,一部分也是為了增加直播時的節目效果。

文章來源:GameLook.com.cn

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