Steam好評率95%,支持創意工坊,這款多人密室逃脫游戲有多好玩?

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騎馬與砍殺2

GameLook報道/于10月19日上架Steam的,由 Pine Studio 開發、發行的《Escape Simulator》是一款密室逃脫類解謎游戲,由SteamDB數據不難發現,發行至今仍有著95%的Steam好評率,可謂備受喜愛。

騎馬與砍殺2

它的“保鮮”秘訣究竟是什么?有兩點,一方面這并不是我們常見的以單人內容見長的密室逃脫游戲,與《The room》、《Cube Escape》等不同,其將多人合作玩法帶來的社交元素加入了解謎過程中,簡單來說就是把線下的多人逃脫Club搬運到了線上并加以優化,通過滿足玩家社交需求來盡可能延長產品的生命周期。

《Escape Simulator》官方推廣視頻

另一方面,該作品嚴格遵循了“從玩家中來,到玩家中去”這一理念。“游戲里附帶一套密室編輯器,你可以自己編輯自己的密室和謎題。利用創意工坊,你可以暢玩社群所發布的杰作。”開發者對此說道。

《Escape Simulator》玩家實機體驗視頻

多人玩法為游戲的可玩性與趣味性添磚加瓦之余,起到了彼此交流、類頭腦風暴的社交功能,而密室編輯器、創意工坊的加入則是為《Escape Simulator》提供了源源不斷的新鮮血液。只有玩家更懂玩家,可見開發團隊深諳此道。

解謎,是發現“愚蠢”的過程

無論線上還是線下,密室逃脫往往都被分成了多個房間。《Escape Simulator》共有四個主題,每個主題下又有著不同的小房間副本,玩法和絕大多數的密室逃脫游戲一樣,利用智力和視力尋找線索來逃脫房間。

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游戲的主題據官方所述,共分為四種,分別為埃及迷宮、太空漂流、緣木宅邸和歐米茄公司。其中每個關卡房間的空間極為狹小,這種設定令“跑圖”的戲份占比幾乎為0,玩家無需將時間浪費在無意義的游蕩之中。

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在最核心的解謎部分開發團隊將“觸發式機關”設定進行了大篇幅的鋪設,玩家需要在有限空間內,與副本中復雜的物品進行交互并探尋藏匿于物品中的互動機關來破解謎題,通過機械式觸發來逃離房間,這種交互簡易的“觸發式機關”降低了游戲的技術門檻,讓玩家能更好的投入到解謎過程之中。

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如果說謎題決定了樂趣的坡度,那么交互機制則決定了坡度的長度,一個粗劣的交互機制勢必令游戲體驗的流暢度大打折扣,味同嚼蠟。不得不說本作的交互機制做的真實且有趣,場景中的大部分道具都為可互動道具:大到桌子、箱子,小到帽子、書籍,就像超市一樣,隨便挑隨便拿。當然,單單拿起來并不算什么,那如果說任意一本書都可以翻閱、任意一個花瓶都可以摔碎、任意一頂帽子都可以佩戴呢?

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因此,本作密室蘊藏的信息量是較為龐雜的,玩家需要篩選出有價值線索、捋順邏輯來幫助自己完成逃脫。直白講,《Escape Simulator》的交互系統將線下密室逃脫般的體驗一五一十的帶給玩家,當然也不可避免的與常見的密室解謎游戲漸行漸遠了——尋常密室解謎游戲中,玩家能夠進行互動的道具屈指可數,這也就意味著玩家拿著道具隨便點點就可過關。

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值得一提的是,每個房間的出口附近都被設計了提示按鍵,當玩家手足無措之時與其交互便會獲得有用的提示,令人意外的是使用提示不會帶來任何懲罰。而當房間被玩家折騰的亂七八糟之時,開發團隊還貼心的為玩家設計了垃圾桶——將無用或已用過的道具、摔壞的物件等通通放入,讓房間變整潔的同時,幫助玩家重拾思路。

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擬真的互動設計膨脹了關卡信息量,不可避免的讓解謎過程難度倍增,玩家對此表示“這是一個發現愚蠢的過程”,令人哭笑不得,但阻礙玩家通關的可不僅是難度,類機翻的漢化在讓人頭禿的同時降低了趣味性,畢竟線索上的文字很重要。

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總而言之,《Escape Simulator》小而精的設計理念和頗顯燒腦解謎流程將箱庭式解謎特點原封不動的帶給玩家體驗。

開黑、自創雙元素為游戲樂趣賦能

與朋友一起征戰密室的過程不可謂無趣,頭腦風暴商討的解謎方案在通過關卡時將帶來更具成就感的體驗,“1+1>2”這一理念得到了完美實現,但隨著參戰人數的不斷增加,“1+1<2”的情況亦隨之出現——由于關卡空間較小,過多的玩家反而令整場游戲的關注點發生傾斜,不利于謎題的破解。

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看著彼此并不精致的模型,你解謎的性質還會高漲嗎?

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或許是由于空間有限,玩家需要頻繁進行轉身操作,而鏡頭的大幅度晃動往往會讓玩家陷入3D眩暈之中,希望開發團隊在后續優化中能找到相應的解決辦法。

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而玩家將游戲所有內容體驗完畢后,還能挑戰其他玩家設計的密室,當然自己設計一個密室也是不錯的選擇。官方早早的提供了密室編輯器,玩家將設計好的密室通過創意工坊上傳、發布并邀請其他玩家前來一試。顯然,編輯器和創意工坊的加入為游戲的持續運作提供了更多動力,同時不斷地挑撥玩家那顆渴望挑戰的心。

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將多人內容、創意工坊與密室逃脫進行合理搭配,塑造出了《Escape Simulator》這款活力滿滿的解謎游戲,雖然瑕疵尚存,但瑕不掩瑜,設計理念和大框架方向無誤,在開發團隊合理、妥善的優化與運營下或將走的更高更遠。

探索密室逃脫游戲線上化的可能性

這種線下移植線上進行游玩體驗的操作早已屢見不鮮,疫情的肆虐憋瘋了線下的社交場所,而社交類游戲則表示“笑吐了”——解謎類社交游戲劇本殺作為典型受益者乘此東風扶搖直上,包括“我是謎”、“百變大偵探”等App層出不窮,在為廠商們帶來了商機、為玩家帶來了更多游玩渠道的同時,業界亂象不可避免的隨之而來。

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就在今年9月,新華社“突襲”劇本殺,針對目前市場中劇本層面存在的宣揚暴力、靈異等問題展開了探討,此次發聲同樣成為了對劇本殺類游戲加大監管力度的前奏。而后11月上海定向出臺的管理更是對此類游戲的內容包括違法、辱國、宣揚暴力等的劇本內容進行了嚴格規定,另外,在作品版權問題上還加強了監管和保護。

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《Escape Simulator》服務器的問題導致開黑較為困難

顯而易見的是,與劇本殺師出同門的密室逃脫想要進行線上化進程之路并不容易,一方面是游戲機制二者雖同為解謎,卻在如何解謎方向上大相庭徑,劇本殺重文字、輕交互注定令其線上化操作更加容易,而密室逃脫與其相反的重交互、輕文字玩法勢必為開發商帶來更大的阻力——如何于游戲中詮釋交互、服務器運營與維護等多重難題。

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另一方面則是密室逃脫就目前而言似乎還沒準備好線上化——實質性監管的匱乏、行業不夠完善的標準等或將無限提升其線上化的難度。當然雖有難度但并不意味著是“一潭死水”,隨著科技的穩步發展,VR與元宇宙的不斷前進或將令密室逃脫類游戲有了上線化的機會,以元宇宙技術為基礎,VR為工具,玩家或能通過VR與游戲中的人和物進行更真實的交互,置身于密室必將帶來更為沉浸、刺激的游戲體驗,而逐漸完善的各項相關準則或將為其線上化進程保駕護航,我們于此期待那一天的早日到來。

文章來源:GameLook.com.cn

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