Steam羅生門:玩家最想要SLG、RPG,開發者都在做平臺解謎

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GameLook報道/游戲市場的競爭激烈,是所有人都聽過的事實,但很多人或許不知道的是,很多游戲的成功率之所以比較低,是因為同行們一開始就選錯了品類,至少,在Steam平臺就是如此。

據資深開發者Chris Zukowski此前統計的數據顯示,Steam平臺收入最高的品類是RPG和策略游戲,而該平臺發行數量最多的卻是解謎和平臺游戲,從夏季促銷愿望列表數據來看,玩家們的選擇與Steam收入情況一致。

對于同行們來說,與其感慨游戲市場的競爭激烈,不如在立項之前,先看看用戶最想要的是什么、自己的游戲將和多少競品爭奪用戶。

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以下是GameLook編譯的內容:

我對暑期促銷的數據最大的發現就是,Steam對于某些品類有著特殊的偏愛,而這與每個品類游戲得到的愿望列表數量有著直接關系。

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在此之前,Danny Weinbaum曾將Steam游戲的收入進行了一次全面的統計,那么,如果將愿望列表數據與此前Danny Weinbaum列出的Steam游戲收入對比,兩者會匹配嗎?

市場數據和獨立游戲創意不沖突

很多獨立開發者進入游戲研發領域,是因為他們對做游戲有著自己的熱情,開發者可能覺得,讓他們看這些枯燥的數據很讓人煩,誰都沒辦法預測一款游戲或者真愛玩家的靈魂與感覺。很多人聽到的是,“只要去做你熱愛的事情,全身心投入,一起都會好起來,為什么要用委員會決策的形式做游戲設計呢?如果這樣,為什么不去鵝廠、豬廠打工,去做另一款暢銷榜大作?”

實際上,這種想法是可以理解的,我本人也做過好幾款2D平臺游戲,因為對這個細分品類非常熱愛,這是我愛上游戲的原因,但它們的銷量都很糟糕。

當我們像這樣研究市場的時候,我們不是為了在市場上測試每一個創意決策,而是想要知道即將到來的趨勢是什么。我的腦子里有很多的游戲想法,實際上多到自己都研發不過來,對于每個想法的熱情都是一樣的,所以,如果必須選擇一個,為什么不去看看哪個想法最好,同時還能持續支持我和我的家庭呢?

了解市場上的什么游戲暢銷,并不是把你的創意決策到市場上測試,實際上,它是評估風險的過程。你想要知道的是,如果投入了6個月或者2年的時間在一個項目上,到底是有收獲的押注還是非常危險的賭博?你想知道自己到底是在投硬幣還是在玩大樂透。

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如果給你10萬美元,你想玩哪一個?

并不是說,你永遠不該做一款2D平臺游戲,只是希望你在開始做游戲之前,了解所有的信息。就像是《俄勒岡之路》游戲開始的之后選擇職業,它在開始旅行之前就告訴了你每個職業的優勢與劣勢,這篇文章就像是游戲開始的提醒。

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銀行家得到最多的錢,木工和農場主得到最多的獎勵點

我還發現,知道這些信息能夠讓我安心。發布一款不能獲得你預期收入的游戲,讓人很難接受,你可能會將其歸結為個人問題,質疑自己:我是個糟糕的游戲策劃嗎?但是,如果你更好地了解市場狀況,那就可以自信的說,“我們在非常有風險的品類做了一次小小嘗試,它失敗了,但我們意識到游戲的表現在這個市場中并不意外”。

所以,我希望同行們看看數據,給自己更多的信心,而不要覺得看完數據就必須把所有的創意決策拿到市面上測試。

Steam用戶在買什么游戲?

當發布一款游戲的時候,你始終都會有比價高的期待,如果游戲增長很快、成為大作會怎樣?但是,如果它的表現很普通又該怎樣?或者說,如果游戲失敗了呢?那會是什么情形?

為了找到這些問題的答案,我計算了每個品類的收入中位數,然后看每個品類的大作收入,也就是超過品類70%收入的水平是什么段位,從下面這張圖,你們可以看到比同品類30%、50%和70%收入高的標準是什么:

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不同品類收入水準對比

如你們所見,每個品類的收入潛力實際上與暑期促銷的玩家愿望列表高度一致,簡而言之:策略游戲和RPG游戲賺了很多錢。

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不同品類的暑期促銷愿望列表數

在Steam暑期促銷愿望列表數據里,Valve公司僅分出了策略和動作兩大類,我們這里進行了細分,包括SLG、建造、城建和RTS,你們可以看到,SLG、建造、CRPG、城建和魂系游戲超過70%收入的標準是20萬美元以上,而RTS、行走模擬、管理和FPS游戲超過70%收入的標準是10萬美元以上,也就是說,這幾個細分品類在Steam都很受玩家歡迎。

在30%-50%-70%收入對比圖里,你們甚至可以看到解謎游戲、平臺游戲和視覺小說的收入很低,我甚至將RPG分為Roguelike和Roguelite,即使所有游戲看起來都像是RPG,但當看到收入數據的時候,就不是這么一回事了。

開發者們都在做什么游戲?

隨后我在想的是,這些品類的游戲到底有多少款?因此,我對每個品類的游戲發布數量進行了統計,令人驚訝的是,它與收入潛力圖有著很大的關系:

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Steam平臺不同品類游戲的發布數量

大致來看,收入較高的策略和RPG游戲發布數量較少,而較低的解謎和平臺游戲是Steam平臺數量最多的品類。比如SLG、CRPG和魂系游戲的數量甚至不足200款,而平臺游戲數量超過了2500款,解謎游戲數量接近4000款,視覺小說數量也超過了1200款。

那么,如果把每個品類的游戲發布數量和收入數據曲線對比又會怎樣?

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各品類游戲發布數量與收入中位數對比

這時候看起來是不是更明顯?用戶需求與市場供應出現了脫節:

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供需關系曲線

基本來說,似乎我們提供了大量的平臺游戲和解謎游戲,而Steam玩家需求最多的卻是策略和RPG游戲。

這個列表是每個品類的游戲數量和不同段位收入水平的詳細對比:

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祝你們好運,希望這篇文章可以對你了解Steam暢銷游戲有一定的整體了解。

文章來源:GameLook.com.cn

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