不利用人性弱點,光·遇收入破10億,給遊戲圈上瞭一課

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GameLook報道/2018年,知名華人遊戲設計師陳星漢接受IGN采訪,一句“故意把遊戲做得讓玩家感到焦躁、不快,然後再向其兜售用錢解決這種不快的手段,這樣的設計者是不是該被送進監獄”,引得業內業外一片嘩然。

“遊戲禪師”的點評一傳十十傳百,原話逐漸演變成“氪金手遊開發者該進監獄”。到2019年,由網易代理、陳星漢七年磨一劍的免費手遊《光·遇》上線,許多人徹底陷入自我懷疑中:

這麼濃眉大眼的也能叛變?

那一年,趁著《光·遇》上線的機會,GameLook和陳星漢有過一次長談,他主動摘掉瞭“遊戲禪師”的帽子,自述一直做的是藝術遊戲,所以不想利用人性弱點賺錢:“它必須是個可以讓你和你愛的人一起玩的遊戲。”

騎馬與砍殺2

GameLook的理解是,陳星漢不是反對手遊、也不是反對氪金,而是要教教隻會利用人性弱點的開發者,怎麼做遊戲,怎麼樣站著把錢掙瞭。

就GameLook所知,陳星漢做的不錯,而且是相當不錯。跟據Sensor Tower預估數據,不含國內Android收入,《光·遇》自上線以來截止本月的總收入已達到1.58億美元,折合人民幣超過10億,其中中國收入占比52.3%,日本 24%,美國 10% ,韓國 2%。《光·遇》總下載量超過4000萬,其中中國占比42.5% 美國 10%、日本 5.8%、俄羅斯 3.7%、巴西 3.5%

被認為最熱愛競爭、不喜歡合作的中國玩家,給《光·遇》貢獻瞭最多的收入,占比達到52.3%。這個數據,讓一切獨立遊戲“叫好不叫座”的理由都變得蒼白無力。

打臉利欲熏心設計,陳星漢教你做社交

拿陳星漢自己的話來說,《光·遇》是自己集大成之作,裡面既有《雲》的飛翔玩法,也有《Flow》的心流設計,以及《Flower》的好萊塢三段式情感強調。當然起到最大作用的,還是《風之旅人》人與人相互依賴的關系。

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任何一款網絡遊戲,想要長線運營,必然要精心設計社交系統。好友、私信、世界頻道、公會……許多遊戲的社交花樣甚至多到讓人懷疑人生,目的無非侵蝕玩家時間和金錢,而《光·遇》的社交,又是近些年GameLook見過最普通、也最特殊的一種。

盡管不喜歡遊戲裡打打殺殺,陳星漢依然認可《傳奇》等產品的社交價值,因為玩家找到瞭友誼。從中《光·遇》發現瞭遊戲社交其中一個本質:你在當中找到瞭真正的朋友,而不是又打敗瞭誰。

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所以《光·遇》是少見有“為他人氪金”項目的遊戲。在《光·遇》的世界中,陳星漢和他的團隊Thatgamecompany竭盡所能復現真實社會中的真善美,將人的社會地位提高與幫助他人做捆綁,而非像大多數遊戲那樣忽視,去強調玩家個體的價值。

換句話說,在《光·遇》的社交體系中,你想要成為受人尊重的人,核心是與他人合作、幫助他人。

在國內的氪金遊戲公司,要是有策劃敢在立項會上提類似設計,新人可能被嘲諷,老人可能會被掃地出門,社交不是競爭、而是互相幫助,這個知識點在遊戲圈就是如此反常識。

市場的反應驗證瞭陳星漢的判斷。2021年網易遊戲發佈會上,陳星漢宣佈《光·遇》全球用戶超過1億。1億或許是個冷冰冰的數字,但背後每一個的故事確實溫暖的。

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《光·遇》玩家的故事,每一天都在發生

後來有一次,陳星漢就向GameLook分享瞭一名玩家來信的故事,一名來自夏威夷的老奶奶好奇下載《光·遇》後,遊戲中的年輕人都友好地帶著老奶奶一起玩到通關。

遊戲過程中老奶奶多次感動落淚,因為她沒想到,一款遊戲能讓67歲的自己不再孤獨、再度體會到愛與被愛的感受,重新振作起面對他人、面對家人和面對生活的信心。

戀愛三消的其他選擇,“歪打正著”的女性向

由於中國女性向市場的啟蒙作《戀與制作人》是一款乙女戀愛遊戲,因此很多人會形成固有認知,認為女性向產品就應該包含戀愛。

《光·遇》並不是這樣,立項之初陳星漢就意識到,不同遊戲品類天然帶有性別偏向,如動作冒險偏男性、音樂三消偏女性,而解謎男女平等,這也是《光·遇》大量采用解謎機制的原因。

陳星漢認為:“遊戲並不是一定要有暴力才能讓大家覺得興奮。”所以會用季票的特殊道具、不斷迭代的社交系統去留住玩家。

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2019年,《光·遇》社區用戶50%是女性,考慮到大部分遊戲產品用戶結構“陽盛陰衰”,這也使得《光·遇》成為一款事實意義上的“女性向產品”。

陳星漢也告訴過GameLook,有次在日本辦瞭場見面會,結果來的40名玩家當中,就有37名女生。

這些女生告訴陳星漢,日本社會很壓抑,人人戴著面具生活,隻有在遊戲中才能找到真正“無話不談”的朋友。並且《光·遇》又與很多遊戲不同,它不強調競爭、沒有壓力,在其中可以特別放松,交朋友也是。

即便如此,陳星漢仍不願意將《光·遇》定義為一個交友平臺,或是一款能夠吸引女性用戶的產品。但不可否認,《光·遇》在眾多廠商醉心的女性向賽道上的確“歪打正著”。因為主張“Humanity, Wonder, Community”(人性的溫暖、對自然的敬畏、人與人的羈絆),遊戲最核心的價值不是玩法、故事,而是更加無形的價值觀。

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價值觀雖看不見摸不著,但營造起來一點也不比玩法創新簡單。

一年前,陳星漢又一次接受瞭GameLook的采訪,當時他回憶《光·遇》上線的頭16個月,將其形容為自己“與人性本性做鬥爭”的一段日子。每當《光·遇》出瞭一個新註意,70%的玩家的確向善,但總有30%的玩家千方百計幹壞事,並且以收懲罰為刺激。因此陳星漢意識到,倡導向善,也必須旁敲側擊,用春風化雨、細致入微的方式做引導。

結語

“《光·遇》更像是一個人傳人的遊戲,而不是說一個靠買量取勝的遊戲。”

陳星漢這句話一直令GameLook印象深刻,遊戲買量成本高昂,一直是業內熱議的話題。營銷的高漲必然會倒逼遊戲廠商更多地關註ROI、LTV等數據,期待從玩家身上榨出價值,隻要高度依賴買量的行業現狀一天不變,精品化勢必會成為一句空談。

GameLook並非全盤否定買量,而是以為,遊戲內容的優質,一定程度上可以分擔買量的作用。而《光·遇》又告訴我們,並不是堆砌技術和美術才叫做好內容。過去我們千方百計呼籲,玩法才是一款遊戲的核心,但今天來看,在不遠的未來,溫暖的社交氛圍、向善的價值觀,才是一款遊戲真正長久吸引玩家的靈魂所在。

文章來源:GameLook.com.cn

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