韓國人搶跑Metaverse,SKT全球發佈ifland,從娛樂到辦公生活

GameLook報道/在國內公司還在憋大招的時候,韓國又將一款新的Metaverse產品推向瞭國際市場。

騎馬與砍殺2

韓國上一款可以稱作是面向國際的產品是2018年席卷國內各大社交網絡的《Zepeto》,雖然在國內該產品已經幾乎查無此人瞭,但在經過多年進化後,《Zepeto》如今也升級為瞭Metaverse產品,據Naver的官方數據,截至今年2月,《Zepeto》的全球用戶數量已經超過瞭2億。

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8月19日,韓國最大的電信運營商SK Telecom Co.(以下簡稱為SKT) 在其Metaverse平臺《Ifland》上舉行新聞發佈會表示,將在今年年底前在大約 80 個海外市場推出《Ifland》,以加入全球Metaverse方向的競爭。韓國企業積極是一方面,值得註意的是,文在寅政府也從政策層面對Metaverse給出瞭支持,鼓勵韓國企業搶占這一新興領域。

《Ifland》是SKT於今年7月14日推出的全新應用,旨在通過多樣化的虛擬空間和虛擬形象最大化用戶體驗。SKT計劃基於其通過運營“社交VR”和“虛擬聚會”等Metaverse服務而積累的先進技術和專業知識,將Iflan發展成5G時代具有代表性的Metaverse平臺。

早在今年5月18日,韓國的ICT部(科學技術情報通信部)公開表示,韓國已啟動瞭一個產業聯盟,以全國之力支持“Metaverse”技術和生態系統的發展,而SKT正是該聯盟的成員之一。

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昨天的發佈會現場 圖片來源:SK Telecom Co.

在國內遊戲行業還在因為20年前的老問題再度蒙塵的時候,韓國已經開始在遊戲行業的未來占據有利地形瞭。如果說Roblox代表的是西方的Metaverse,那麼從這種激進的態度來看,或許在未來一段時間裡,韓國的Metaverse產品或許將會像當初的韓流一樣 ,成為亞洲的代表。

《Ifland》宣傳片:

從娛樂到辦公生活

根據App Annie最近一份有關韓國市場的報告,作為當前全球Metaverse的代表產品,Roblox在韓國同樣極具影響力,在16至24歲的韓國玩家群體中,Roblox是最受歡迎的遊戲,月活躍用戶排名第一。

這或許是為什麼韓國的市場和政府對於Metaverse反應如此積極的原因之一。

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《Ifland》在玩法和系統上和IMVU等元宇宙產品有著一定的相似度,雖然其中人物和美術的風格更加偏向亞洲的審美,但核心都是用戶使用虛擬化身在特定的在線場景開展社交和娛樂活動。玩家可以和朋友,網友一起跳舞、交流,甚至是舉辦篝火晚會等,在一個數字空間中進行交互。

據韓聯社報道,《Ifland》還將在今年內配備市場系統,允許用戶買賣數字物品。

但除瞭這些現有元宇宙產品中常常出現的功能,《Ifland》和 Facebook的Horizon一樣,跳出瞭遊戲和娛樂的限制,向著Metavers生活化的一面為用戶提供瞭差異性體驗。

在此之前,有關於Metaverse的生活,很多公司和專家都表示,“在日常生活中會遇到的事情往往也會在Metaverse中遇到”,但包括Roblox、第二人生等Metaverse產品,在宣傳和推廣時,留給玩家的印象往往都以娛樂和自由為主,畢竟如果在Metaverse中還要當社畜,似乎這個概念就沒有那麼吸引人瞭。

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在《Ifland》中,除瞭各種適合朋友間娛樂聚會的場景,SKT還在應用中加入瞭教室、發佈會、禮堂、辦公室等偏正式的場景,並整合瞭在線會議功能,例如共享 PDF 和 MP4 文件,允許使用者在軟件內工作和學習。

《Ifland》的前身是一個名為 “Jump VR”的應用程序,早在今年3月,韓國本地的一所大學就在這一軟件上舉辦瞭新生歡迎儀式,SKT自己4月也在該應用程序上舉辦過招聘會的相關活動。

此次新聞發佈會同樣是在《Ifland》上舉辦的,據韓國媒體報道,《Ifland》上的單個會議目前最多可容納130名用戶,SKT計劃進行更新,以便能夠容納數百名用戶參加的大型會議。

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無獨有偶,同樣也在昨天,Facebook展示瞭Horizon最新的Workrooms功能,主要用於開展遠程協作辦公,Facebook Reality Lab的副總裁安德魯表示,“這不是元宇宙,但它是朝著元宇宙方向邁出的一步”。

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Workrooms

隻不過Facebook在硬件設備的加持下,在某些技術上顯然比《Ifland》更加高級,包括瞭空間音頻等技術的支持,在辦公室的環境塑造上更高級一些。

雖然SKT也表示《Ifland》在未來將會上線Oculus Quest等設備,但面對Facebook主場優勢,以及Horizon在技術和體驗上的挑戰,《Ifland》如果想要承擔起SKT在國際市場競爭的重任,需要做的內容還有很多。

Metaverse+明星+文化,泛娛樂文化的典范

在《Ifland》的推廣上,SKT作為一家韓國公司,掏出瞭自己在文化娛樂行業的王牌,韓國明星。早在2018年,SKT就與韓國最大的幾家娛樂公司(SM娛樂、JYP娛樂和BIG HIT娛樂)簽署瞭合作協議,手握眾多資源。

早在Jump VR階段,SKT就與眾多韓國明星開啟瞭合作,至今在《Ifland》的官方有關賬號裡依然有一個名為“K-POP Metaverse Content”的播放列表,並在持續更新中。

具體到應用內,SKT已在《Ifland》中為韓國明星數據跟蹤平臺“K-Pop Radar”創建瞭一個專用的空間,在未來K-Pop Radar將通過《Ifland》來向粉絲公佈“本月最佳藝人”和“本月最佳新人”等相關數據和信息。

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雖然目前來看隻是一個很小的功能,但數據作為韓流明星極其重要的指標,首先在Metaverse中引入數據,相當於在為未來元宇宙中韓流的發展和壯大奠定基礎。

SKT也表示,公司將在《Ifland》舉辦一系列大型活動,如論壇、講座、節日、音樂會和粉絲見面會等,並提供用戶可以體驗的各種內容。

這裡補充一個冷知識,SKT旗下的Jump工作室是“亞洲頂級的MR(Mixed Reality)內容捕捉和制作的工作室”,工作室擁有一個超過上百個相機來捕捉人物動態的空間,每秒能生成大約 10GB 的原始數據。並且Jump工作室和微軟在MR以及雲遊戲xCloud上都達成瞭合作。

這也給予瞭SKT將韓國明星原封不動(而不是Q版形象)搬到數字世界的能力。

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但除瞭現有的韓國明星,SKT更重要計劃的是在Metaverse中的“影響者培養計劃(Influencer Nurturing Program)”,和現在很多公司依然在UGC或PGC不同的是,SKT將在 Metaverse培養話語權代表,大的原生內容創作者納入瞭計劃之中,而傳播韓國文化就成瞭其中很重要的一部分。

在《Ifland》的官方社交媒體上,我們已經可以看到一些作家,學者的身影,《Ifland》的官方Youtube頻道中,最新一條視頻就是充斥著大量韓國服飾、建築、禮儀等文化要素的內容。

這不由得讓筆者想起瞭前段時間光遇和奇跡暖暖的事件,得益於近些年中國文化的對外傳播,以及中國遊戲和玩家一定程度上的影響力,在整個事件中國內玩家對於文化的據理力爭還得到瞭一定的關註(當然也因為網易和疊紙是中國公司)。

那麼在韓國從一開始就將韓國文化與產品一起打包推向國際市場的前提下,未來在Metaverse中,中國文化的地位又會有怎樣的變化呢?

危機感是必需的

近些年中國遊戲在海外已經取得瞭不錯的成績,輸出瞭不少帶有東方元素和中國文化的內容,就比如最近剛發佈瞭新宣傳片的《黑神話悟空》,以及剛上線的《永劫無間》等。

有關文化伴隨中國遊戲擴大影響力的議題,在海內外也引起瞭不少的反響,前不久就有日媒發文表達瞭對國產遊戲在文化傳播上的影響力,““中國人制造的酷日本文化”獲得瞭極高的人氣。”

但是在元宇宙上,國內包括公司和用戶在內,在意識和產品上都還有很長的路要走。產品就不用多說瞭,心急吃不瞭熱豆腐。就筆者看來,最難的卻是在意識方面,在這一方面我們或許還真的可以學習一下韓國。

在今年5月的一篇文章裡,筆者曾表示過國內廠商想要跑贏下一段Metaverse的全球競速,需要集全行業之力,整個行業一起補短板、拉長板,爭取摘到最終的皇冠。但是在成長瞭三個月之後,Metaverse是一個關於全民的概念,筆者也認識到整個努力的過程不僅僅隻需要遊戲行業的參與。

《Ifland》進校園

《Ifland》正式版於上個月推出,除瞭和韓國各界學者、延世大學和高麗大學等高等學府,合作舉辦年度體育節等活動外外,《Ifland》已經走進瞭課堂,有網友在Youtube上傳視頻表示,部分學校甚至開展瞭名為“Ifland Metaverse Class” 的課程。

雖然國情各有不同,韓國舉國支持Metaverse的操作我們也學不來,更何況是在最近那一出“文藝復興”的鬧劇之後,但是這種讓未來概念走近國家未來的精神,GameLook隻能說很期待未來能夠更多的發生在我們身邊。

回到《Ifland》產品本身,作為SKT最新的國際化Metaverse產品,它代表的是韓國公司在這一領域大步向前的決心,從當年火遍中國的《zepeto》到如今傳播韓國文化的《Ifland》,是韓國對於Metaverse的野心。

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作為一個行業媒體,GameLook當然也意識到中國的Metaverse同樣也在以自己的速度前進,但同樣的,在如今這個時代,危機感是必要的,無論是在市場還是在文化層面上。

20年代初,韓流對於中國娛樂和流行文化的影響至今依然在發揮作用,在未來,與Metaverse產品綁定的韓國文化,影響力或許更加深遠。

文章來源:GameLook.com.cn

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