AppAnnie報告:手遊持續增長,今年或超1200億美元!

騎馬與砍殺2

GameLook報道/近日,App Annie根據全球手遊市場上半年業績的分析,發佈瞭趨勢報告《2021 年移動遊戲解析》。

本文的數據和圖表若未作特殊說明,則均來自App Annie。

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2020 年 3 月,移動遊戲每周下載量首次超過 10 億次,這一成績在今年上半年得以保持。

2021年上半年,在蘋果的App Store和安卓的Google Play上,平均每周全球遊戲的下載量超過瞭10億次,與2019年同期相比,增長瞭25%,並且玩家平均每周的遊戲時間比2019年同期也增長瞭36%,超過瞭50億小時。

更積極的下載和更長的遊戲時間,無疑將直接推動玩家的消費。與2019年同期相比,今年上半年,玩家平均每周通過應用商店在手遊上的消費也超過瞭17億美元,增長瞭40%,每月玩家總消費超過100萬美元的遊戲數量也多達810餘款,其中 7 款遊戲的平均每月用戶支出超過 1 億美元(2019年僅有2款),增長瞭25%。

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雖然說目前全球玩家正在逐漸擺脫疫情的陰影,再加上蘋果IDFA政策對於移動廣告的打擊,很多遊戲公司在最新的財報當中展現出瞭各種後遺癥,但實際全球移動遊戲市場的需求卻一直保持著強勁增長態勢,沒有放緩跡象。

今年上半年,玩家在手遊上的支出達到家用主機遊戲的 3.1 倍。

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基於手遊市場的業績,以及今年上半年全球玩家對於手遊依然保持著的熱情,App Annie預計,在 2021 年,玩家會將更多的數字遊戲消費轉移到移動設備上,而2021年全球移動遊戲支出有望超過 1200 億美元。

手遊贏瞭

2020 年3月,隨著全球進入疫情隔離(國內開始逐漸解封)時代,無數用戶轉向遊戲去尋求困難時期的心理安慰,或者是通過遊戲與朋友在線上進行社交,鞏固社會關系,線下社交和娛樂的消失讓包括手遊在內的整個遊戲行業在2020年第二個季度實現瞭歷史性的增長。

在那之後,遊戲公司和市場分析機構其實在某種程度上都做好瞭疫情退去後,玩家離開,增長放緩的心理預期。

但App Annie在報告中表示,即使隨著全球范圍內的居家隔離的放松,線下娛樂和生活的回歸,人們卻依然在玩他們在過去一年下載的遊戲,並且在持續性地氪金,在遊戲支出上沒有明顯放緩,至少並沒有回落到疫情前的消費水平。

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對此,App Annie的全球市場運營高級副總裁 Sam Yang表示,“在家裡,當玩家有選擇時,得益於移動設備的便攜性和即開即玩,更多的玩家會選擇手遊。與此同時,近年來高端PC和主機的供不應求,也讓很多玩家選擇手遊。”

隨著移動設備在軟硬件上的增強,手遊畫面、玩法等向著端遊或主機遊戲的素質靠近,這一趨勢甚至會得到加強。而隨著手遊在全年齡段用戶群體的擴張,以及傳統3A遊戲大廠紛紛入局手遊,遊戲玩家間的歧視鏈也正在逐漸消失。

“你口袋裡的手機也算是一臺主機,”App Annie 營銷洞察主管 Lexi Sydow在接受外媒采訪時表示。

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然而手遊所帶來的改變不止於此。

首先,從全球范圍內來看,女玩家站起來瞭。在絕大多數國家手遊市場按平均MAU排名前1000位的手遊中,整體女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美國這一差距甚至高達28%。

放眼全球,在各國平均MAU排名前1000位的手遊中,男性玩家多於女性玩家的唯二大地區是日本(56% 男性)和韓國(53% 男性)。

從各國的數據來看,女性玩家最喜歡的兩款遊戲分別是《Among Us》 和《ROBLOX》。

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其次,在地域上,按下載量排名,印度是全球最大的移動遊戲市場,巴西、印尼和俄羅斯則位於今年上半年遊戲下載量排名的第3-5位,手遊市場趨於成熟,App Annie預測這幾個地區在未來幾年將有望迎來高速增長。

從每臺設備平均每月在移動遊戲中的用戶支出來看,得益於日本運營商的代收費業務,線上支付無需輸入信用卡等信息就可以購物,日本玩家成為全球最愛在遊戲內氪金的玩家,韓國排名第二,中國(iOS端)第五。

同時,中國遊戲在全球的影響力也在不斷擴大。繼亞太地區後,來自中國手遊公司研發和發行的產品,在玩家下載和支出的規模上,位列美洲、歐洲、中東和非洲部分市場的第一。

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沉迷吃雞和RPG遊戲的手遊玩家

根據App Annie的統計,在今年上半年全球手遊市場,超休閑遊戲占據瞭最大的下載量份額,射擊遊戲在遊戲時長方面處於領先地位,而角色扮演遊戲在變現方面表現最佳,和策略遊戲攜手,這兩類遊戲上半年在全球帶來瞭近 50% 的玩家支出。

在 2021 年上半年,超休閑遊戲占據瞭三分之一的移動遊戲下載量,下載次數達到 68 億次,與 2 年前相比高出 2 倍,與 3 年前相比高出近 5 倍。其中益智超休閑遊戲是超休閑遊戲中下載量最大的一個類別,而動作超休閑與去年同期相比在下載量上具有最高的增長率,為 37%。

更重要的是,在 2021 年上半年,大約有一半的新款超休閑遊戲產生瞭至少500萬的下載量,這對於頻繁更新換代的超休閑遊戲而言,意義非凡。

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而在遊戲時長上,以射擊、動作等硬核遊戲,推動瞭50%遊戲時長的增長,按遊戲時長市場份額排名,前 3 位的子類別分別是吃雞遊戲、MOBA和沙盒遊戲,其中以《Free Fire》為代表的吃雞遊戲,占到瞭整體遊戲時長的16%,而以《王者榮耀》為代表的MOBA遊戲,遊戲時長占比為12%。

並且,App Annie還預測,憑借著比《絕地求生》手遊每個月的遊戲打開次數高出 35%的玩家高參與度,由Garena推出的《Free Fire》,在現在收入僅次於《絕地求生》手遊的基礎上,今年下半年《Free Fire》將占據領先地位,在吃雞遊戲這一類別上,全球收入超過前者。

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最後是遊戲支出,作為在應用商店變現方面最成功的類別,具有強社交元素的角色扮演遊戲也出現瞭新變化。在所有熱門遊戲中,跨平臺玩法的功能重要性變得越來越突出,玩家對於跨設備訪問相同遊戲進度的功能,有著強烈的需求。

以《原神》為例,與其他遊戲在全球發行10個月的收入情況相比,《原神》已經超越瞭《Pokemon Go》,成為玩家支出排名第一的遊戲。以《絕地求生》《COD》等遊戲為代表,越來越多遊戲公司會選擇開拓手遊市場,壯大遊戲IP的受眾,延長遊戲的生命周期,而App Annie認為《原神》收入快速增長的特殊之處就在於,手遊與主機和 PC 版本基本相同。

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無論如何,手機遊戲將繼續增長

對於手遊市場未來的發展,App Annie持有相當積極的態度

當被問及目前疫情的不確定性會帶來什麼時,Sam Yang表示,手遊依然可能繁榮。“如果人們被迫呆在室內,他們會玩更多的手機遊戲。如果他們出門,還會玩更多的手機遊戲。”

“無論如何,我認為手機遊戲時長將繼續增長”。

在報告中,根據App Annie的預測,在全球大部分地區,超休閑遊戲仍將推動下載量的增長。

各個手遊市場傳統的主導類別,或許將會發生改變。以日本為例,偶像訓練模擬遊《賽馬娘》超越一眾角色扮演遊戲,是今年上半年日本收入最高的遊戲,同時也推動瞭日本國內模擬類遊戲的穩步增長。

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最後,社交功能對於很多手遊品類而言依然重要,即使居家隔離在全球范圍內都有所放松,但線上社交和多人遊戲依然會是玩家的剛需。社交是手遊整體用戶支出的最大推動力,App Annie也預測這將是 2021 年及以後的一個關鍵增長領域。

當然除此之外,Sam Yang在接受外媒采訪時,還特別強調瞭遊戲在其他娛樂領域的擴張,比較典型的例子就是最近Ariana Grande在《堡壘之夜》中舉辦的演唱會,以及Netflix進入遊戲行業的舉動。

無論是遊戲主動接觸其他娛樂形式,還是社會流行文化對遊戲的接納和吸收,都會讓遊戲以更加靈活的形式融入現代社會的文化體系當中。

最後附上全球遊戲市場的遊戲排行榜:

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2021 年上半年與 2020 年下半年相比,全球熱門突破遊戲

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2021 年上半年全球熱門遊戲

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2021 年上半年全球熱門遊戲發行商

文章來源:GameLook.com.cn

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