非上市遊戲公司收入激增8成,二次元將引爆蘑菇雲?

GameLook報道/如今,有誰再說二次元遊戲是小眾,我第一個不服。

根據《2020年中國遊戲產業報告》給出的數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加瞭478.1億元,同比增長20.71%。

其中,收入排名前100的移動遊戲產品中,“卡通動漫風格”在數量上占據瞭65%的比例,並帶來瞭47.18%的收入,二次元及其相關遊戲產品的發展潛力顯然已經不能小覷。

在過去,二次元品類向來不被傳統大廠所篤愛,這與早期二級資本市場對於二次元品類的較低期望息息相關。但隨著過去兩年二次元爆款遊戲頻頻出現,這個專註於用戶情感體驗的品類,也成為瞭不少大廠所關註的對象。

在後疫情時代,一直與傳統大廠無緣的二次元遊戲繼續彰顯著自己的價值,為偏愛它的新興公司實現瞭跳躍式的發展。

二次元威力盡顯,非上市企業流水激增

7月31日,音數協遊戲工委和伽馬數據聯合發佈瞭《2021年中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告》(以下簡稱:報告)。

《報告》顯示,2021年上半年,非上市企業遊戲市場份額升至23.8%,而在近一年進入過iOS暢銷榜TOP200的移動遊戲中,研發商為非上市企業的產品數量占優,達到54.3%。

騎馬與砍殺2

從近三年流水TOP100移動遊戲流水增長率變化情況來看,非上市遊戲企業的移動遊戲流水增長率變化明顯,尤其是從2020年以來,非上市遊戲企業的頭部產品流水得到瞭極大的增長,2020年增長率高達83.1%。

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《報告》指出,非上市遊戲企業流水激增,一方面是早期非上市遊戲企業的移動產品流水基數較低,增長空間較大。另一方面則主要得益於非上市遊戲企業多款遊戲新品如《明日方舟》、《原神》、《萬國覺醒》在市場中的強勢表現。並且由於部分遊戲新品上線時間不足兩年,仍處於產品發展早期階段,未來將繼續刺激非上市遊戲企業頭部移動遊戲產品收入的增長。

不難看出,為非上市企業貢獻瞭流水的頭部遊戲中,除瞭《萬國覺醒》外,《原神》、《明日方舟》均為二次元遊戲,且都在全球市場獲得瞭強烈的反響。尤其是《原神》,據Sensor tower的數據顯示,遊戲在去年9月末上線後,首月在移動端的流水便高達2.5億美元,同期收入位列全球第一。

在另一份Sensor tower發佈的數據中,《原神》憑借著在2021年上半年海外移動端市場收入超過6億美元,位列出海手遊收入榜第二名。與此同時,像是有愛互娛的《放置少女》、鷹角《明日方舟》等二次元遊戲也均在榜單中。

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在考慮到整體上傳統大廠對二次元還不夠瞭解,以及排除瞭榜單中上市企業的產品後,可以清晰地看到,二次元遊戲已經成為瞭非上市遊戲企業避開傳統賽道競爭,突圍全球市場的重要利器。

大廠紛紛搶占賽道,Z世代對二次元接受度偏高

在遊戲領域,二次元受到關註已經不是一天兩天的事瞭。

作為近年來備受關註的細分方向,二次元遊戲市場正在呈現更蓬勃的增長態勢。與此同時,向來與二次元無緣的國內大廠們也紛紛加緊前瞻戰略佈局。

比如在今年的4月中旬,完美世界就一口氣公佈瞭近30款新品及IP合作內容,產品細分賽道得到進一步豐富,涵蓋瞭二次元、卡牌、JRPG、敘事解謎等多種新品類,力度之大顯然讓外界嚇瞭一跳。

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其中,原創的二次元科幻IP手遊《幻塔》無疑是最受關註的一款。作為完美世界旗下遊戲獨立工作室HottaStudio自主研發的作品,被當作《原神》競品的《幻塔》一經公佈就受到瞭二次元玩家的極大關註,並在此後的三次測試中憑借不斷完善的品質逐漸收獲瞭大量玩家好評。

實際上,不僅僅是完美世界,目前許多傳統大廠都開始結合自身的優勢,加速在二次元遊戲領域佈局,以便補充自身二次元遊戲的缺失。

最明顯的是錯過瞭《原神》的騰訊。作為一言不合就開投的遊戲界龍頭,騰訊近年來在投資上向二次元遊戲廠商提供瞭不小的傾斜。據不完全統計,騰訊在今年年初至少投資瞭超過20家與二次元相關的公司,投資數量占比超40%,並且還不斷在研發方面加碼。

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據Sensor tower數據顯示,騰訊旗下首款自研的二次元戰旗手遊《白夜極光》自6月中旬登陸日韓、歐美、東南亞等多個海外市場後,半個月便斬獲瞭1700萬美元流水,約合人民幣1億元。這一成績也打破瞭騰訊不懂二次元的魔咒。

此外,網易早年依靠《陰陽師》及其衍生品,也早早打開瞭二次元遊戲市場,並孕育瞭一批原創二次元IP;而嗶哩嗶哩(B站)則用獨特的代理運營及平臺內容優勢,不斷謀求在二次元遊戲領域占得優勢。

2020年,《原神》以6個月達到10億美元流水打破瞭記錄,於世界范圍內“出圈”成功。《原神》出圈背後,讓所有的同行都看到瞭一個現象,即原本以為隻能在日本或者東亞國家才能跑通的高濃度二次元遊戲,其實同樣會被歐美年輕人所廣泛喜歡。

而全世界都喜歡二次元遊戲,則是因為二次元文化之於Z世代,其接受度正在不斷提升。

超3成玩家小於24歲,未來或將引爆二次元市場

盡管Z世代對二次元文化越來越接納,但為什麼Z世代的影響力會如此巨大?以至於傳統大廠都不惜放下手中的飯碗紛紛“獻媚”?讓我們回到《報告》本身來回答這個問題。

《報告》指出,現階段中國移動遊戲市場所覆蓋的用戶年齡范圍進一步擴大,有超過三成的遊戲用戶年齡低於24歲,未來“95後”“00後”的Z世代遊戲用戶付費能力付費意願將增強,逐漸成為移動遊戲市場的主力。

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之所以會說Z世代會成為消費主力,不僅僅是因為消費年齡層的自然迭代,更是因為在中國,因90年代中國經濟騰飛而享受“差值紅利”的Z世代,擁有更高的消費習慣、意願和實力,簡單而言,就是Z世代是“最敢花的一代”。

相比起以往其它年齡層的玩家,一般的Z世代玩家大多具有為“情感”、“人設”、“價值”付費的習慣,而這些關鍵詞所也恰好對應瞭二次元遊戲的特征。因此,對於那些已經與二次元綁定的非上市頭部遊戲企業而言,超三成用戶年齡在24歲以下,可能意味著遊戲未來的流水仍將擁有巨大的增長空間。

若這些遊戲企業仍舊保持著非上市的狀態,其可能造成的結果便是進一步提升非上市遊戲企業在行業大盤中的流水占比,並反過來刺激更多遊戲企業選擇走二次元賽道獨自造車這條道路。畢竟企業不上市也能牢牢握住Z世代玩家,而一旦上市,企業不僅需要承擔風險,還可能會因資本裹挾而導致行動束手束腳,甚至玩家的流失。

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從這個角度來看,不難理解米哈遊為何會在《原神》上線前半個月突然自己取消瞭IPO申請。在米哈遊看來,或許隻有牢牢掌控住企業“控制權”,保持行動與目標一致的精準運營,才能真正做出一款深受Z世代喜歡的二次元產品。

“沒有人陪伴,至少我有紙片人。”

對於Z世代而言,不想花的錢能省則省,戳中內心的XP一個不落,遊戲能否產生深度情感聯系才是關鍵。而無論從遊戲的發展,還是玩家未來的消費趨勢來看,二次元市場都具備成長為“核彈”的潛力。

文章來源:GameLook.com.cn

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