AppAnnie報告:5款國產手遊進全球Q1收入榜前十,跨平臺是未來標配?

GameLook報道/隨著2021年即將過半,“後疫情時代遊戲市場是否能持續增長?”這個問題也有瞭越來越明確的答案。據手遊數據分析公司AppAnnie和市場調研機構IDC聯合發佈的報告顯示,2021年手遊市場收入規模有望達到1200億美元,保持20%的高速增長。

在2021年第一季度期間,手遊下載量和收入雙雙出現瞭增長,主要因為人們在疫情期間形成的遊戲習慣強勢持續,2021Q1期間,手遊玩家的平均下載量和消費額都出現瞭明顯的同比增長。

騎馬與砍殺2

與此同時,報告還列出瞭2021Q1全球多個平臺的收入榜Top 10,國產手遊占據瞭5個位置,分別是米哈遊的《原神》、騰訊的《王者榮耀》、《PUGB MOBILE》與《和平精英》以及莉莉絲遊戲的《萬國覺醒》。

需要註意的是,本文數據不包括第三方安卓商店數據,因此國產手遊在入榜數量以及排名位置可能會有所影響。

以下是GameLook解讀的全部內容(本文數據圖來自AppAnnie與IDC報告):

2021Q1全球手遊收入榜Top 10:原神第2、王者榮耀第5

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報告統計顯示,2021年第一季度期間,全球手遊收入榜前10名的遊戲分別是《Roblox》、《原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《萬國覺醒》與《和平精英》。

值得註意的是,該數據僅包括iOS和Google Play數據,意味著很多國產手遊近半數的收入未被統計在內。

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作為2020年度大黑馬,《原神》在全球市場的表現可圈可點。自去年9月份上線之後,《原神》成為瞭最快實現10億美元收入的手遊產品,僅用瞭6個月,打破瞭此前《Pokemon Go》創造的9個月記錄。

更值得一提的是,憑借主機品質的遊戲質量和親民的免費模式,《原神》在多個平臺贏得瞭玩家認可與歡迎,頻繁的內容更新以及多樣化的變現系統也讓不同類型的用戶有瞭更適合自己的選擇。

對很多人來說,在暢銷榜看到騰訊“三劍客”或許並不稀奇,但《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》以及《和平精英》的持續霸榜仍然體現瞭競技遊戲對玩家的吸引力很強,無論是MOBA玩法還是戰術射擊,都能夠為玩家提供長線參與的內容。

與此同時,也說明瞭國產遊戲在全球市場的影響力之大,盡管未統計第三方安卓商店收入,《王者榮耀》與《和平精英》僅憑借中國iOS平臺的收入,就足以給全球榜單帶來沖擊。

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與以上四款遊戲相比,莉莉絲的《萬國覺醒》相對比較特殊,它最早在2018年9月就已經在海外發佈(海外版Rise of Kingdoms),但一開始並沒有直接發佈到全球市場,而是不斷擴張到全球各個主流市場,尤其是中國、日本和韓國市場上線之後,這款SLG手遊迎來瞭新一輪爆發期。

從遊戲玩法來看,跨平臺遊戲成為全球玩家最喜歡的功能之一,比如冠亞軍都具備跨平臺玩法。另外,實時在線玩法成為頭部遊戲的標配,Top 10當中,除瞭《糖果傳奇》之外,其餘9款遊戲都是需要實時聯網的多人遊戲。

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從遊戲品類來說,與2019年相比,去年收入增速最高的分別是傳統棋牌、休閑模擬、硬核模擬、混合玩法以及硬核射擊遊戲,同比增幅分別達到瞭1.2%、1.4%、0.5%、0.7%和0.5%。

其他平臺收入統計方面,可以明顯看到3A系列成為頭部霸榜的主要力量,比如在Steam平臺,除瞭《賽博朋克2077》和糖豆人之外,其餘8個位置都被發佈多年的老遊戲占據(該數據不包括2021Q1收入)。

2020年度Steam遊戲暢銷榜前十名分別是:《CSGO》、《Dota 2》、《GTA 5》、《PUBG》、《賽博朋克2077》、《糖豆人》、《命運2》、《毀滅戰士永恒》、《荒野大鏢客2》和《怪物獵人世界》。

手遊成遊戲業增長主力:2021收入有望破1200億美元

報告顯示,手遊仍是遊戲業市場份額最大的平臺,2021年收入預計將同比增長20%,達到1200億美元,是PC遊戲市場的2.9倍和家用遊戲主機市場的3.1倍,意味著疫情爆發一年之後,人們對手遊的需求持續增加。

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全球各平臺遊戲市場規模

比如,消費者在Q1期間每周消費額達到瞭17億美元,比疫情前增長瞭40%,手遊下載量則在此期間增長瞭30%。在iOS和Google Play平臺,玩家們Q1期間平均每周下載量超過10億次。

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全球各平臺遊戲收入份額增長對比

AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受采訪時說,“遊戲依然是移動端的頭部品類,內購和LTV都有機會給核心遊戲增加更多的優勢。但超休閑遊戲和休閑遊戲也在廣告領域扮演越來越重要的角色,尤其是在IDFA新政之後”。

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在全球消費者帶來的收入市場份額方面,北美和歐洲增幅最大,在2020Q1至2021Q1期間,美國和德國分別成為兩個洲最大的增長區域。不過,亞太地區仍舊占據一季度手遊收入的一半左右。

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值得註意的是,超休閑遊戲和模擬遊戲需求大幅增加,細分品類數據顯示,下載量市場份額增幅最大的分別是超休閑遊戲(6.7%)、兒童遊戲(1%)、模擬遊戲(0.6%)和競速遊戲(0.3%)。

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與此同時,遊戲直播增加瞭參與度和變現效率。如B站、鬥魚、Discord和Twitch等直播應用都在4月份出現瞭用戶參與度大幅增長,因為在疫情爆發一年之後,觀看遊戲直播也成為瞭很多人的習慣,他說,“觀看用戶量在增長,更多人進入瞭遊戲領域”。

跨平臺玩法成為未來標配,海外用戶對廣告變現接受度提高

該報告還表示,發行商們越來越青睞跨平臺功能。2021Q1收入冠亞軍《Roblox》和《原神》都帶有跨平臺玩法,展示瞭跨平臺的連接性和在不同平臺共享進度的功能不止是創新的,甚至有可能是未來增長必備的功能。

這些跨平臺體驗往往意味著有長線參與度和變現能力的潛力。跨平臺功能表現出色,因為能夠在多個平臺體驗的遊戲持續受歡迎。比如得益於多平臺發佈的成功,《原神》成為瞭在全球手遊、PC和主機遊戲市場的大作。

隨著消費者越來越多的時間在家度過並且尋找與人們連接的新方式,跨平臺遊戲將會比純手遊更有市場,這類遊戲將給智能機玩家帶來更類似主機品質的體驗。

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美國用戶對橫幅廣告的態度

除瞭比肩主機體驗的精品遊戲之外,偏休閑的品類同樣迎來瞭增長。比如超休閑遊戲、經典休閑遊戲以及模擬遊戲的下載量和廣告變現收入都出現瞭增長。

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美國用戶對視頻廣告態度的對比

對於廣告變現遊戲而言,每次安裝成本(即CPI)是遊戲廣告成本的一個指標,這些CPI是很難優化的。許多遊戲公司都將預算轉向瞭安卓平臺,使得該平臺的CPI出現明顯增長,因為很多人都擔心蘋果IDFA政策變化帶來的影響。

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美國用戶對激勵視頻的態度

不過,Krantz表示,這種趨勢不會持久,CPI仍在壓力之下,而且後續會持續下滑。“我們的CPI問題在可預見的未來會一直存在,IDFA很明顯有一定的影響力,但我認為對遊戲行業來說比較好的方面是定位新用戶、找到新方法”。

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美國用戶對可玩廣告的態度

Krantz還透露,手遊玩家們對在休閑遊戲裡觀看廣告更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎勵的激勵廣告份額不斷增長。“對與超休閑遊戲,廣告變現的機會比以往更多,因為他們開始被新用戶接受,並且打開瞭更多的變現機會”。

據美國遊戲玩家調查顯示,與2019Q3相比,人們在2020Q3期間對手遊內廣告的看法有瞭提升。然而並非所有廣告形式都一樣受歡迎,激勵視頻和可玩廣告是美國玩家最喜歡的廣告形式。

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美國不同手遊品類的遊戲內廣告觀看率

遊戲公司一直在並購廣告技術和移動營銷公司,以便通過廣告更有效率地獲取手遊玩家。他說,“我們看到廣告網絡和大遊戲平臺之間的爭奪很激烈”。

對於純廣告變現遊戲而言,過度飽和可能帶來比較大的問題。在美國,觀看廣告較少的消費者對於遊戲內廣告的看法已經好瞭很多。同時,人們對不同廣告形式的看法也有差異,能夠帶來即時價值交換的廣告更受歡迎,尤其是視頻廣告。

對遊戲業不夠樂觀的人們擔心,在社交隔離措施全面解除之後,手遊和其他領域將會停止增長,因為人們屆時可以選擇再次參與其他種類的娛樂和體育活動。

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當然,Krantz認為,真正的考驗將會在第二季度,因為一年前的第二季度是社交隔離全面執行、人們沒事可做不得不轉向遊戲的時期。可以預測的是,2021第二季度很難打破此前的數據,尤其是越來越多的地區開始解除社交隔離,對遊戲帶來瞭一定的挑戰。

“當我們進入後疫情時代,當我們可以外出走動,這會給手遊增速帶來一定的減緩。但目前還沒有任何數據支撐,我們實際上看到遊戲已經成為瞭其他娛樂形式更直接的競爭對手。你可以看到Netflix的發展方向,它也在進入遊戲領域,也是一個比較大的遊戲平臺”。

談到未來的發展,Krantz表示,5G服務和5G智能機的普及將為手遊市場帶來比較大的改變,更快的網絡速度意味著移動平臺的高品質遊戲數量將會增長。而對於近段時間非常熱門的NFT概念,他認為是個不錯的趨勢,但現在說它對手遊的影響還太早。

文章來源:GameLook.com.cn

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