系列累計銷量3600萬套,全面戰爭真靠“一招鮮吃遍天”麼?

騎馬與砍殺2

GameLook報道/戰爭是殘酷的,但是對很多從小看三國演義長大,在方寸的棋盤之間得到過樂趣的玩家而言,戰爭和策略在脫離瞭現實中殘酷的一面之後,深思熟慮、步步為營確也足夠讓自己心潮澎湃。而電子遊戲,則是實現這一點最佳的媒介。P社、光榮等遊戲廠商也做出過很多非常不錯的戰略模擬遊戲,更不用說三國這一題材,在國內被使用的頻率瞭。

而Creative Assembly(CA)的《全面戰爭》系列,無疑是將這類遊戲中將歷史和策略元素嚴肅的美感,通過遊戲的形式讓玩家得以代入其中,深刻體會的佼佼者之一。近日CA官方宣佈,備受玩家喜愛的《全面戰爭》系列遊戲,從2000年至今,已經售出瞭3600萬份,月活玩家達150萬人次,其中《全面戰爭:三國》得益於國內玩家的支持,成為該系列中銷售最快的一代,單周銷量突破瞭100萬份。

當然是在不算《全面戰爭傳奇:特洛伊》首日750萬Epic玩家免費喜加一的情況下。

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作為一個幾乎是年更的系列,《全面戰爭》可以說是將RTS這種玩法發揮到瞭一個新的極致,不算各種重制版、典藏版,《全面戰爭》在PC上一共上線瞭14款產品,如果要算上手遊以及主機端,這一數字還要增加。如果說R星的“三朝元老”GTAV走的是以不變應萬變的路線,同樣一個玩法做瞭近22年遊戲的CA則就成瞭一招鮮吃遍天的代表瞭。

從小作坊到英國最大的遊戲開發商

CA成立於1987年,由前CEO蒂姆·安塞爾(Tim Ansell)為瞭制作自己喜歡的遊戲而創立,最開始公司隻有他一個人,直到1993年CA開始為EA開發一些體育類的遊戲,包括1995年和2001年的《橄欖球世界杯(Rugby World Cup)》和AFL98等,因為AFL 98在澳大利亞大火,蒂姆·安塞爾這才開始擴大CA的規模。

而作為EA外包公司的這幾年裡,CA也得到瞭接觸一些業內先進技術的機會,同時也為日後的遊戲制作積累瞭相當豐富的經驗,讓整個公司得以迅速地成長,更重要的是CA這一階段的成長,也為日後《全面戰爭》系列打下瞭基礎,系列的創意設計師邁克爾·辛普森(Michael Simpson)和遊戲配樂的作曲家傑夫·范·戴克(Jeff van Dyck)都是在這一階段加入的CA。

2000年《全面戰爭》系列的第一部作品《幕府將軍:全面戰爭》上市,正式開啟瞭這一系列輝煌的歷史,得益於CA在遊戲玩法和系統上對傳統即時戰略的創新,以及對於戰場的高度還原,再加上CA自研的遊戲引擎“TW Engine 1”在當時為遊戲帶來的優秀的畫面效果,最終《幕府將軍:全面戰爭》在當時就售出瞭30萬份。

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趁熱打鐵,在動視的支持下(EA被“拋棄”瞭)在2002年和2004年,CA分別推出瞭《中世紀:全面戰爭》和《羅馬:全面戰爭》兩款系列新作,而它們的出現,同樣在當時的遊戲市場引發瞭熱烈的反響。

《中世紀》遊戲中時間和地域上的跨度,是當時很難想象的,整個遊戲在某些方面真正做到瞭歷史那種獨特的厚重感;而《羅馬》得益於“TW Engine 2”的推出,首次讓玩家看到瞭在同一個戰場裡,成百上千個3D建模士兵廝殺的場景。

出一個爆一個的CA有瞭前幾代作品的積累,不僅變得更加成熟瞭,也找到瞭公司的方向,對於自己的要求也越來越高。於是在2005年,CA遇到瞭當時重新振作起來的世嘉,世嘉宣佈以3000萬美元的價格收購Creative Assembly。並在不久後做出瞭自己第一款主機遊戲《斯巴達人:全面戰士(Spartan: Total Warrio)》。

雖然《斯巴達人:全面戰士》叫好不叫座,但好在《全面戰爭》系列依然堅挺,2006年的《中世紀II》繼承瞭《中世紀》中豐富的遊戲內容和系統,將黑暗中世紀到火藥時代的歷史進程刻畫得淋漓盡致,在第二代TW Engine的加持下,搭配上豐富的MOD,遊戲至今依然被很多玩家評價為《全面戰爭》系列中最好玩的一代。

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不過在這之後,隨著TW Engine進入第三代,CA也成為瞭真正的年更戰士,但與此同時也開啟瞭自己的保守時代,這期間出現瞭發佈之初富有爭議的《羅馬2》,黑暗末日題材的《阿提拉》等作品,雖然從《阿提拉》中我們可以看出CA創新性的嘗試,但卻不能阻止這一代作品的失敗。

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痛定思痛的CA,在2016年推出瞭那部重燃玩家激情的新作《全面戰爭:戰錘》,這部作品可以說是《全面戰爭》系列一個新的開始,玩家終於要重新找到瞭《全面戰爭》給他們帶來的激情,而CA也同樣賺得盆滿缽滿,《戰錘》首周的銷量就達到瞭50萬。CA也緊接著在2017年推出瞭《戰錘2》。

2018年,那個被很多全戰粉絲看作是系列最差的一代作品《全面戰爭傳奇:不列顛尼亞的王座》誕生瞭,與全面戰爭正統續作不同的是,《全面戰爭傳奇》可以看作是CA的試驗田,《全面戰爭》系列依然會保持穩中求進的步調,就如後面的《三國》一樣,而《全面戰爭傳奇》則研發投入更少,會有更多的新功能和新系統,步子也會邁得更大,就比如《特洛伊》中神的加入。

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“7年全戰系列遊玩下來打得最順的一代”

現如今,擁有近800名員工的CA,在西薩塞克斯開設瞭第三家工作室之後,已經成為瞭“英國最大的遊戲開發商,”與此同時CA在遊戲的多樣性上也在積極尋求改變,CA的制作總監加雷斯·埃德蒙森(Gareth Edmondson)表示:“萬眾期待的《全面戰爭:戰錘III》即將面世,並且我們正在開發的新型科幻射擊IP,對於CA來說,這是一個令人興奮的時代。”

進化在點滴之間

其實回看《全面戰爭》系列的歷史,我們都可以發現《全面戰爭》系列似乎在過去的二十多年裡沒有什麼本質上的變化,RTS還是那個RTS,即使是在最新的《全面戰爭傳奇:特洛伊》裡我們依然可以看到2000年《幕府將軍:全面戰爭》的影子。

但沒有人能夠否定《全面戰爭》系列二十多年來的進化,雖然作為一款年更遊戲,《全面戰爭》雖然在一些人看來“隻不過是換瞭個主題”,但是作為一款以RTS為玩法核心的系列,外交、資源、英雄、機制等元素的豐富程度,也就意味著僅僅圍繞這些主題,進行更迭和變化,都可以讓玩家都能從每一代的遊戲中獲得新鮮感,更何況CA隻是保守,而不是原地踏步。

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遊戲引擎一代代地更新,畫面表現變得更好瞭,與此同時遊戲內功能也在不斷地豐富和優化。平平穩穩做瞭幾年正統之後,就推出瞭《阿拉提》這樣的末日題材和極其復雜的系統;遊戲失利後迅速轉變思路,拿下瞭戰錘;在《全面戰爭》本體上加入新機制沒有經驗,就專門拓展出一個新的系列《全面戰爭傳奇》,專門當作CA的小白鼠。

這進化的決策背後,有玩家的支持,3600萬份的《全面戰爭》;有時代的因素,當時被盜版和不給力的發行商折磨的CA遇到瞭從主機戰爭中振作瞭起來,試圖重返歐美市場的世嘉。

當然最離不開的還是CA自己,除開大家通過《全面戰爭:三國》所看到的CA對遊戲制作的認真,很重要的是它在正確的時間冒險做瞭正確的事情,在全面戰爭前兩代做大之後,CA迅速放棄瞭和EA的外包合作,試圖將這一系列打造成規模更大的產品;在動視對系列支持的程度不夠的時候,積極向外尋求新的發行商;在《羅馬2》和《阿提拉》失利之後,向Games Workshop簽來“戰錘40K”的授權。

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甚至是《全面戰爭傳奇:特洛伊》與Epic的獨占和首日免費,現在來看雖然有些馬後炮,但似乎都是非常高明的決定。

試想其中的任意一部發生瞭差錯,全戰可能不會有今天3600萬的銷售量,CA現在還有可能隻是一個曾經曇花一現的,被EA或動視合並,甚至是直接關掉的英國小工作室。

距離偉大的作品還遠著呢

《全面戰爭》美術總監Pawel Wojs在TGDC上表示:“有些時候做到完善是需要時間的,不要指望第一次就弄好,要是一次就弄好當然厲害,但通常是需要反復嘗試的,必須尊重其他不同的文化”。

從這也可以看出CA內部慢工出細活,穩中求進的精神,我們也可以看見,《全面戰爭》系列可以在20年裡保持自己的最開始的本質,但同時也能夠一步步向前進發,變得越來越精致,完善的原因。

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有趣的是,這樣一個年更的工作室,在遊戲界很多公司八年磨一劍,先不說劍磨得怎樣,員工倒是被普遍的996磨得沒瞭人形的時候,CA的工作效率卻異常的高,他們已經不滿足現在朝九晚五,理想中的八小時的工作時間瞭,CA的工作室總監Gareth Edmondson表示,“CA憑借著憑借著積極的工作和生活平衡的方式成為最好的開發商之一,並且期望以此為基礎,逐步終結傳統的9朝九晚五的辦公室工作模式”。

誰能想到崇尚慢工出細活的CA,在效率上卻能遠超很多996的公司,可能是業內工作效率最高的開發商之一呢。

文章來源:GameLook.com.cn

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