數據洞察:後疫情時代的手遊市場,同比增幅25%以上

GameLook報道/玩家們在疫情期間養成的遊戲消費習慣,很有可能會延續下去。

騎馬與砍殺2

據Sensor Tower發佈的最新報告顯示,盡管COVID-19疫情爆發之後的第二季度是全球手遊收入的增長巔峰期,但隨後的增幅仍高於疫情之前,維持在25%-35%以上的增速。這意味著人們在疫情期間養成的內購習慣,有望持續下去。

不過,該報告也指出,隨著疫情的爆發,人們在通勤和履行期間比較青睞的超休閑遊戲下載量出現下滑,甚至是疫情恢復之後仍然沒能回到之前的漲幅。因此,手遊整體下載量增長在2020年有所減速。

以下是GameLook整理的遊戲部分報告內容:

疫情之後,全球手遊收入增幅仍超過25%

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各區域每月手遊收入增幅變化

疫情之前,全球手遊同比增長15%-20%,而2020年5月份,同比增幅接近40%。Sensor Tower的統計顯示,自此之後,全球手遊收入維持瞭較高的增長,增幅均在25%-35%之間。

2020年5月,美國手遊同比增幅最高達到64%,隨後該地區的增速仍然高於歐洲和亞洲市場。截至2021年初,各地區的收入增長率已經非常接近。

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美國收入最高的10大品類增速變化

在頭部10大遊戲品類中,僅策略遊戲在2020年的增幅低於2019年,美國其他品類遊戲都在疫情期間迎來爆發。以《Roblox》為代表的模擬遊戲同比增幅達到62%,其次是動作遊戲增長瞭51%。

棋牌取代解謎,成為2020年美國手遊市場收入最高的品類。《金幣大師》是該品類收入最高的產品,其收入增幅在單款產品對比方面僅次於《Roblox》。

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美國收入最高的5大品類季度增幅變化

在頭部五大品類,美國用戶在Q2消費都隨著COVID-19的爆發而出現增長,但增速各不相同。模擬遊戲玩家們在2020Q2消費同比翻倍,其次是棋牌遊戲同比增長75%,RPG遊戲同比增長64%。

手遊收入增幅從2020Q2巔峰回落,但各品類遊戲的增幅在2020Q4期間仍高於疫情前的水平。在2020年第二季度,策略遊戲的增速落後於其他品類,但在2020年都保持瞭較為穩定的增速。

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美國2020手遊收入榜前十名Q1與隨後三季度的月均收入變化

在美國收入榜頭部產品中,增幅差別較大,很多頭部遊戲為消費者們在社交隔離期間提供瞭一起安全遊玩的選擇,比如《Roblox》和《CODM》。得得益於居家玩法和大量特殊活動的加入,《Pokemon Go》也出現瞭比較明顯的增長。

不過,並非所有單機遊戲都在疫情期間受到瞭影響,比如《金幣大師》就成為COVID-19期間增幅第二的產品,其他單機遊戲,比如《糖果傳奇》、《夢幻花園》和《Slotomania》等都在2020Q2至Q4期間出現緩慢增長。

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美國後三個季度收入最多的10款遊戲

疫情期間,美國手遊收入增幅前十名來自七個品類,而且前五名全部來自不同品類。發行商方面,Playrix有2款解謎與裝修遊戲進入前十名,分別為《夢幻水族館》和《夢幻家園》,不過兩款遊戲的增幅在2020Q4有所減緩。

兩款射擊類遊戲進入瞭收入增幅Top 10,包括《Free Fire》和《CODM》。《堡壘之夜》的收入在2020年第二季度達到巔峰,但隨後該遊戲在去年8月份因為繞開商店支付方式而被App Store和Google Play移除。

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美國頭部遊戲季度收入變化

《Roblox》和《金幣大師》的收入在2020年Q2超過瞭《糖果傳奇》,雖然隨後兩個季度的收入增幅出現瞭震蕩,但它們仍是美國收入榜冠亞軍。其他遊戲,比如《糖果傳奇》和《PUBGM》在疫情期間則沒有這麼高的增幅。

《Pokemon Go》的高速增長持續到瞭2020下半年,該遊戲的美國收入從2020Q1時候的6400萬美元增至2020Q4的1.66億美元,甚至還在2020Q3期間超過瞭發佈以來的最高單季度收入,達到2.2億美元。

全球手遊下載量下滑:主要是因為超休閑遊戲

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全球各區域手遊下載量增長變化

疫情之後的前幾個月,手遊下載量出現瞭持續增長,增幅從2020年1月份的26%增至2020年4月份的63%,因為社交隔離措施執行之後,玩家們將玩遊戲作為社交和娛樂的主要方式之一。不過,到瞭6月份,手遊下載量增幅跌回到1月份的水平,並且在隨後持續下滑。

美國、歐洲和亞洲市場, 手遊下載量的增長速度幾乎相似,唯一不同的是,亞洲市場的持續增速高於其他兩個區域。2021年1月份,手遊下載量的增幅低於2020年同期。

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美國不同品類手遊下載量變化

2020下半年美國手遊下載量減少最大的原因是超休閑遊戲,美國超休閑遊戲下載量從2018年的不足8億次,到2019年增值到瞭11億次,但在2020年同比下滑4%。另外,在經過瞭2019年的強勢增長之後,桌面遊戲下載量也出現瞭下滑。

當然,並非所有品類的下載量都出現下滑,比如解謎遊戲安裝量同比增長瞭11%,模擬遊戲同比增幅13%。街機遊戲安裝量同比增長4%,不過值得註意的是,如果去掉頭部遊戲《Among Us》,整個街機遊戲品類的安裝量同樣是下滑的。

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美國2020後三個季度下載量最高的10款手遊

來自InnerSloth的《Among Us》是2020年後三個季度下載量表現最出色的產品,這款多人社交遊戲發佈於2018年,但在疫情期間因為社交玩法而出現爆發。

在美國市場,一些高收入遊戲同時也是下載量增長比較高的產品,比如《Roblox》、《夢幻水族館》和《金幣大師》等。任天堂的《動物之森:口袋營地》下載量也在2020年3月迎來瞭增長,很大原因是發行商任天堂在Switch平臺推出的《集合啦!動物森友會》大獲成功。

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美國不同品類手遊下載量季度變化

疫情的出現讓超休閑遊戲過去幾年來的爆發式增長突然減速,由於疫情的爆發,人們旅行和通勤時間大幅降低,因此這些簡單玩法的遊戲沒有瞭那麼大的需求量,在2020Q2至2020Q4期間,整個超休閑遊戲品類的增速都是同比下滑的。

此外,其他品類在2020Q2期間出現瞭安裝量的增長,但這種情況並沒能持續下去,在2020Q4期間,手遊整體下載量出現瞭下滑。

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美國2020四個季度超休閑遊戲下載量Top 5門檻變化

在2020第一季度,超休閑遊戲下載量占比遠超過其他品類,但隨後,該品類遊戲的下載份額出現下滑。《Woodturning》和《Save the Girl》分別在去年Q1和Q2獲得瞭超過1000萬次下載量,而在2020Q3期間,表現最好的超休閑遊戲是《Shortcut Run》,下載量達到830萬次。

超休閑遊戲下載量出現下滑的最主要原因,是頭部遊戲安裝量下降,比如2020Q1排名第五的超休閑遊戲《ID Please》美國下載量690萬次,隨後,進入前五名的門檻逐漸降低,Q2的時候是610萬,到瞭Q3和Q4,分別降到瞭560萬和430萬次。

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美國頭部超休閑遊戲發行商下載量變化

盡管超休閑遊戲在美國市場受到瞭影響,但頭部發行商在疫情期間仍有不錯的表現,Voodoo旗下遊戲下載量從2020Q1巔峰期回落,但隨後三個季度都保持瞭6500萬次以上的安裝量。

與此同時,Supersonic Studios也發佈瞭大量成功的超休閑遊戲,比如《Join Clash 3D》以及《Sort It 3D》等產品,使之快速進入美國2020發行商下載量前十名。

AppLovin旗下大多數安裝量來自Lion Studios工作室的超休閑遊戲,但該工作室產品在美國時長的下載量於2020Q2期間暴跌,雖然隨後兩個季度有所回升,但在2020Q4下載量仍然同比下滑18%。

雖然超休閑遊戲仍舊占據比較大的下載份額,但隨著疫情的逐漸結束和IDFA新政即將帶來的影響,該品類是否能夠回到疫情之前的增速,還不得而知。

文章來源:GameLook.com.cn

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