從碧藍到公主再到馬娘,日本爆款制造機Cygames的秘密

騎馬與砍殺2Cygames 2021年新遊《賽馬娘Pretty Derby》日本暢銷榜奪冠

GameLook報道/如果要說今年三月手遊行業最炙手可熱的產品,非《賽馬娘Pretty Derby》莫屬,據日本數據網站Game.i預估,遊戲在3月份的流水已經達到104.8億日元(約為9600萬美元)。

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而這一切與Cygames脫不開幹系。成立於2011年5月的Cygames,一直以來給玩家的印象就是慷慨大方有錢任性的形象,因為公司旗下遊戲的運營一直以來對玩家相對較為友好,並且遊戲產品質量上乘,所以被很多中國網友看作是日本媲美暴雪的手遊公司,被網友笑稱為“Cy爸爸”。

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Cygames由母公司CyberAgent全資成立以來,經過瞭10年的成長,公司早已不單單隻是一家遊戲公司瞭,回顧Cygames過去10年裡在日本動漫、遊戲行業的所作所為,可以說是在日本這個低欲望也好,循規蹈矩也罷的社會環境下,為數不多的逆著社會潮流而上,還賺得盆滿缽滿的公司之一,而其出品的遊戲在中國代理商也都是大廠,比如騰訊、網易、B站。

不甘於手遊,Cygames第一款主機遊戲《Project Awakening》

自我生長,你需要的我都有

說起Cygames的叛逆史,還是先要簡要介紹一下它的家庭背景,也就是母公司CyberAgent。

國內玩家可能因為遊戲對Cygames有過一定的瞭解,但是作為日本廣告業巨頭之一的CyberAgent可能就隻有少數人有過瞭解。成立於1998年3月的CyberAgent,因為廣告業務的成功,2000年3月就在東京上市,然後CyberAgent就開始迅速地擴張公司的業務范圍,然而CyberAgent的擴張策略來看,可以粗略地看出Cygames的叛逆來源瞭。

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在CyberAgent的官網,有關公司文化的這一部分裡,有兩大重點,一個是“個人的成長等於公司的成長”,另一個則是“支撐我們企業文化的結構”。前者很好理解,就是重視人才的培養與個人能力的發揮,後者則向我們解釋瞭CyberAgent的一個基礎理念。

“CyberAgent 推出瞭許多新業務,依靠的是內部的自我成長,而不是並購”。

雖然現在從微軟等各大企業的策略來看,CyberAgent的這種完全自我生長的途徑有著極高的風險,CyberAgent 也表示“我們在這個過程中犯瞭很多錯誤”,但是在“挑戰和安寧相伴相生(challenge and peace of mind are a set.)”這一理念的影響下,公司整體的風格也展現出與刻板印象下傳統的日廠格格不入,但是卻和飛速變化的互聯網市場形成巧妙契合的特點。

在這種理念下,CyberAgent出現瞭“明日會議”、“CAJJ Program”等專門為內部的觀點,轉變為業務或公司的制度。在一年兩次的“明日會議”,鼓勵自己的員工與高層直接對話,並將可行的企劃付諸行動。

受此影響,公司的業務迅速擴張,雖然也有失敗的經歷,就比如先前被合並的“Fresh TV”,但經過瞭20年的起起伏伏,目前CyberAgent的業務主要可以分為三個部分。

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一個是媒體業務,其中最具代表性的就是免費的流媒體平臺Abema,依靠互聯網廣告(老東家的業務),以及會員訂閱來盈利,在Neflix,Hulu等平臺的沖擊下,據CyberAgent 2020年的財報(2020年9月發佈),Abema的月活用戶僅次於日本亞馬遜,約為前者的兩倍,2020年與Abema以年收入達到瞭570億日元(約為5.25億美金)。

另外就是公司的老牌業務,互聯網廣告,全年的營收達到瞭2693億日元(約為24.8億美金),同比增長5%,OPM為7.8%;最後就是遊戲業務瞭,據2020年財報,公司的遊戲業務全年營收1558億日元(約為14.3億美元)同比增長瞭2.4%。

其中Cygames於12月14日公開19-20財年年度財報顯示,2020年度營收1104.06億日元(約為10億美元),同比增長瞭1.6%、最終利潤為161.33億日元(約為1.5億美元)同比增長43.6%,達到瞭歷史新高。

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子公司的優秀表現也將公司的營收推向瞭新高,2020年CyberAgent的總收入(consolidated sales)達到瞭4785億日元(約為44億美元)。同比增長瞭5.5%。在賽馬娘上線後,公司的股價同樣應聲上漲,截止至3月23日晚,公司的市值已經達到瞭9224億日元(約為85億美金)。

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抱歉,有錢就是可以為所欲為的

也正是在這種氛圍以及公司“明日會議”、“CAJJ Program”等制度的支持下,察覺到F2P遊戲未來的CyberAgent,正式推出瞭自己的遊戲子公司Cygames,一個沒有太多遊戲制作經驗,不過鑲瞭金的“草臺班子”就這樣搭起來瞭。

2011年9月,Cygames就推出瞭自己的第一款卡牌收集對戰類遊戲《巴哈姆特之怒》,現在再回頭看這個遊戲,在10年前那個時代背景下,《巴哈姆特之怒》最直接的特點就是有錢。畢竟是Cygames的第一款作品,背靠CyberAgent這座金山,Cygames燒錢的漫漫路程,踏出瞭第一步。

騎馬與砍殺2CCG卡牌遊戲《影之詩》繼承瞭《巴哈姆特之怒》的遺產

在遊戲的畫面上,Cygames直接開出遠遠超出業界的價碼,吸引來瞭一大批人氣畫師;作為一款卡牌遊戲,《巴哈姆特之怒》在牌面上更是用上瞭當時成本較高但是更加流暢的Flash動畫。這些都讓《巴哈姆特之怒》在畫面和質量上,直接和同時代的開拍遊戲拉開瞭差距,更重要的是,《巴哈姆特之怒》還吸引到瞭當時遊戲的運營商夢寶谷的母公司,DeNA的註意。

次年11月,DeNA出資74億日元收購瞭Cygames 24%的股份。對於不差錢的Cygames而言,DeNA在免費遊戲上的經驗和資源,顯然更加地重要,隨後借助DeNA的資源,《巴哈姆特之怒》也成功出海瞭中韓兩國,隻不過遊戲在國內一直反響平平,不久也就停止運營瞭。

騎馬與砍殺2Cygames爆款遊戲《碧藍幻想》

時間來到瞭2014年3月,《碧藍幻想》正式上線瞭,遊戲的開發陣容同樣豪華,角色設計由皆葉英夫負責,音樂則由植松伸夫負責,遊戲以宏大的世界觀、復雜的設定以及傲視群雄的美術和CV,在手機版上線20天內,登錄玩家就超過100萬人,兩年後玩家人數破千萬。直到現在,遊戲的主線劇情依然在追加更新。

但是爆款制造機並沒有停下他的腳步,2015年9月,《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞臺》(簡稱為CGSS)上線瞭作為一款音遊,在CV等參與制作人員的豪華程度就不用多說瞭,Cygames更是在技術上,將音遊中的Live演出部分,做到瞭同時代的極致。值得一提的是,同年2月,第一代《公主鏈接》正式上線瞭。

騎馬與砍殺2《公主鏈接Re:Dive》已被B站引進中國市場

隨後大家都很清楚瞭,2016年有影之詩,2018年有《超異域公主鏈接☆Re:Dive》。2021年有《賽馬娘Pretty Derby》。可以說Cygames一開始是得益於CyberAgent的財力,才能夠用錢砸出來一個當時市場上質量一流的手機遊戲,這既向CyberAgent證明瞭自己的能力,遊戲業務得以保留,同時DeNA的入股,也讓Cygames有瞭快速發展的機會和能力。

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業界勞模

隨後Cygames同樣非常爭氣,從2014年到現在,公司幾乎保持著每年一部爆款的頻率,這背後除瞭IP和CyberAgent自家的廣告推廣之外,更重要的是公司對於技術和質量的重視,讓每一個Cygames的遊戲擁有超出同時代同類型手機遊戲的質量。

就比如《賽馬娘》,為瞭保證遊戲內角色動作的流暢,Cygames甚至將動捕技術用在瞭二次元遊戲上。

有其父必有其子

除瞭有錢,Cygames另一大特點就是激進,GameLook認為這一特點很大一部分就是來自Cygames的母公司CyberAgent,而Cygames激進的具體表現,則主要是在動畫和遊戲兩個方面。

在動畫上,Cygames的動畫事業部,也就是現在的CygamesPictures,第一部作品就拋棄瞭當時日本動畫業界普遍存在的制作委員會制度,在2014年直接投拍瞭原創動畫《巴哈姆特之怒》。

所謂制作委員會制度早在上世紀90年代,就已經在動畫以及影視業界看見它們的身影瞭。這一制度出現是因為當時動畫或電影這種娛樂作品,會需要數千萬日元至數億日元的費用。若是作品大紅,就能透過販賣影像與周邊商品賺取莫大的利益,一旦當票房慘淡與電視收視率慘跌時,制作公司或電視臺就會面臨承擔巨大債務的風險(比如當時瀕臨破產的史克威爾)。

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為瞭分攤風險,隨後就出現瞭由贊助商、電視臺、玩具出版社等多家公司集資產生的制作委員會,一旦作品虧損,對於其中的每一個參與者沖擊自然就沒有那麼激烈。然而在這一制度下,由於制作委員會會拿走後期收益的大頭,再加上日本流行的外包形式,動畫的制作公司,和外包公司下的畫師卻成瞭經濟上最為窘迫的一群人,也正因為這個制度,日本畫師的收入20年來都沒有非常明顯的提升。

之所以Cygames能夠輕松地拋棄瞭制作委員會制度,首先是因為不差錢,母公司抗風險能力也強,其次就是Cygames對動畫質量的要求。Cygame動畫部董事竹中信広表示“現行的靠賣光盤與周邊的商業模式誰都不會幸福,Cygame作為挑戰者,著眼於長期利益”

《JOJO的奇妙冒險》監督北久保弘之曾透露,《巴哈姆特之怒》一集制作預算大概是3800萬日元,是一般TV動畫3倍,因此日本動畫界也開始卷起來瞭,直接提高瞭同時期動畫作品的質量,同時也為Cygames招攬瞭一批優秀的畫師。

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Cygames自己的美術子公司CyDesignation

其次就是在遊戲上,說起Cygames,在GameLook看來,它和國內的莉莉絲、米哈遊等有些許的相似之處,都沒有端遊的背景,對於技術同樣都非常重視。除此之外Cygames更特別的一點在於它也沒有所謂的遊戲夢想,Cygames的誕生更多的是商業上的操作。

這既是Cygames前期不得不面對的困難,同時也是它的機會。日本遊戲市場雖然身處亞洲,但是同樣有著很強的主機文化,包括SE在內的很多現在日本的手遊廠商,都有著主機時代的背景,從主機到手遊,似乎是海外遊戲界的一大規律瞭。

但Cygames不一樣,它對於日本手遊的影響除瞭拉高手遊的技術和畫面的水準之外,不可忽視的是Cygames是一個從手遊開發商,到主機遊戲甚至VR遊戲開發商的變化。手遊有多賺錢相信大家都心知肚明,雖然在國內整個遊戲行業都有著主機情懷,但是在日本這個主機文化相對發達的市場,用手遊去反哺不賺錢的主機遊戲,似乎並不符合主流的預期。

但是從2015年開始,Cygames已經推出瞭包括《碧藍幻想Versus》在內的三款主機遊戲,以及一款PSVR遊戲《偶像大師 灰姑娘女孩 鑒賞革命》,而在未來,由Cygames獨立開發的《碧藍幻想Relink》也即將上線。這種看著吃力不討好的事情,就像動畫一樣,可能是為瞭挑戰和“長期利益”吧。

遊戲界的鋼鐵俠

成立於2011年的Cygames,在CyberAgent這棵大樹下,有瞭拿打火機燒日元的底氣,但是燒完日元之後,Cygames卻能夠以對產品質量的高要求和著眼於未來的決心,在競爭愈發激烈的日本遊戲市場站穩腳跟,同樣不是有錢就可以做到的事情。

Cygames對於行業不健康發展的正面影響,對於遊戲的熱愛,對於技術的重視,以及超能力的加持,就像漫威的電影裡,鋼鐵俠總有正面的結局一樣,當然Cygames隻是一個商業公司,不是英雄,但這些都成為它逆流而上,卻能夠笑得長久的關鍵因素。

文章來源:GameLook.com.cn

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