悲情的FF之父:蘋果獨占Fantasian獲好評,坂口博信隱退作?

騎馬與砍殺2

GameLook報道/說起日本遊戲,雖然近些年略顯疲軟,但不得不肯定的是,日本遊戲對於很多玩家甚至是全球的遊戲行業而言,都有著一定影響。早在上個世紀末,就已經誕生出瞭《合金裝備》《惡魔城》《洛克人》等一大批經典的產品和IP,因此也捧紅瞭小島秀夫、北村玲等一批優秀的遊戲制作人。

而其中最具代表性的人物之一就包括《最終幻想》之父,坂口博信。雖然坂口博信留給很多玩家的印象依然是最終幻想系列,但是就在今天凌晨,時隔兩年,坂口博信帶著他最新的獨立遊戲作品《Fantasian》回到瞭大眾的視野當中,並且遊戲由蘋果買單,將加入到Apple Arcade服務當中。

作為一款RPG遊戲,《Fantasian》使用瞭很多遊戲中少見的微縮攝影的手法,遊戲中的所有場景都是由團隊搭建的真實模型,然後通過後期制作,將主角和戰鬥的敵人合成到現實的場景之中。“沒有一棵樹是完全筆直的,每一棵樹都有自己的個性。我認為,從中滲透出來的影像品味,為遊戲增添瞭新的價值。”,坂口對此評價道。

除此之外,遊戲的音樂也由35 年來一直作為搭檔的《最終幻想》作曲家植松伸夫制作,為遊戲準備瞭60首歌曲,據植松伸夫本人表示,因為身體的原因,他還會繼續從事作曲家的工作,但《Fantasian》將是他最後一個全權負責配樂的遊戲。

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在2003年離開史克威爾之後,雖然坂口也一直堅持在遊戲行業,成立瞭新公司Mistwalker,但是成績卻一直略顯平淡,如今已經58歲的坂口博信重新回到瞭獨立遊戲領域,雖然獲得瞭蘋果的支持,但這對於一員老將而言,難免會招來旁人的唏噓。

回歸本源的JRPG

《Fantasian》的故事設定並不算特別新奇,玩家們扮演的主角名叫裡奧(Leo),在尋找他失蹤父親的途中,遭遇瞭一次意外,醒來之後,卻發現自己身處一個叫做機器王國(the Machine Realm)的陌生空間,並且隻剩下瞭一個記憶,一個叫吉娜(Kina)的女孩帶他回到瞭人類世界。

於是裡奧便開始尋找他的記憶來源,一路上,還招募瞭其他的夥伴加入瞭他的隊伍,包括一對機器人,一個會魔法的公主,和豪華飛艇的船長,並一步步解開瞭感染的機械慢慢吞噬人類已知一切這背後的謎團。

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您就是小滅霸?

關於遊戲,目前已知的信息並不算多,最眼前一亮的地方自然就是它用模型搭建遊戲場景的做法瞭。

在遊戲引擎較為發達的如今,由電腦制作,生成遊戲的場景和地圖對於遊戲開發者而言自然是最經濟實惠,且高效率的選擇。然而《Fantasian》卻采用瞭微縮模型實景搭建的方法,坂口博信的團隊為整個遊戲制作瞭150多個實體的場景模型,並且這些模型中的細節也極為地考究,連放在臥室的鏡子、花瓶等小飾品也都精心制作,即使是500日元硬幣大小(約為2.6厘米)的電線桿,也能正常運轉鉸鏈。

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微縮模型的運用除瞭賦予遊戲獨特的視覺風格之外,坂口對此曾表示,“基於微縮模型的遊戲環境給遊戲帶來瞭獨特的魅力和溫暖感,並有助於瞭解 Fantasian的遊戲機制。”

不過既然要另辟蹊徑,自然也就少不瞭麻煩,搭建起實景的模型之後,團隊對每一個模型還需要從各個角度拍攝200多張細節照片,之後將基於這些照片上的圖像構建起詳細的3D模型,最終結果就仿佛像用 3d 掃描儀進行捕捉一樣,無論從哪個角度都可以自由地準確地觀察整個可透視模型。

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當然,實景搭建的復雜程度也不僅如此,後期將人物、戰鬥以及各種效果和場景的結合,工作量同樣不小。在Arcade的宣傳片中,坂口直言“Fantasian是一個本不該存在的遊戲,對我而言每一天都是新的挑戰”。

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對於遊戲的玩法,官方也已經放出瞭實機演示。玩家在地圖探索的途中,會隨機觸發事件遭遇敵人,然後進入戰鬥當中。戰鬥為回合制,玩家可就敵人的站位數量選擇釋放不同的技能,並且部分技能還會根據敵人的位置產生連鎖反應。

當然不是所有玩家都喜歡被戰鬥打斷探索的感覺,為瞭保證探索的流暢性,遊戲還有一個名為“Dimengeon”的選項,打開之後,玩家所遭遇的敵人會先收集起來,達到一個上限之後才會觸發戰鬥。

以下是遊戲的實機演示視頻:

被蘋果拖累??

遊戲的預告和實機演示一經放出,再加上坂口的大名,在海內外已經引起瞭很多玩家的註意,並且此次遊戲的音樂、以及微縮攝影的制作方法,的確足以讓很多玩家眼前一亮。遊戲的玩法系統更是還原瞭經典的JRPG,有網友直言,“我童年所有關於JRPG遊戲的回憶都在這一個遊戲當中閃過”。

騎馬與砍殺2 騎馬與砍殺2

當然,遊戲主角的與R2較為相似的立繪,包括遊戲“Fantasian” 的命名都逃不過玩家的吐槽,“曾幾何時,有一個亞洲人喝瞭一罐芬達(芬達:Fanta,亞洲人:Asian)”

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不過,被玩家吐槽得最多的就是蘋果獨占,遊戲的唯一指定平臺“Apple Arcade”,不少對這個遊戲心懷期待的玩家,紛紛表示希望遊戲可以移植到Switch等其他平臺,更有不少人直言,“這個遊戲讓我很感興趣但是Apple Arcade實力勸退”,“這個遊戲本該可以很成功,但是Apple Arcade獨占”。

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除瞭大批量的安卓用戶無緣體驗到遊戲外,海外部分玩家對於在手機上玩RPG遊戲的態度一直也不太正面,並且受疫情的影響,本就沒有大作傍身的Apple Arcade在過去一年地位也較為尷尬,吸引力並不強。

隱退之作?

說起坂口博信,相信不同的人有不同的看法,但他對史克威爾,以及日式RPG的貢獻,卻沒有人能否認,GDC在授予坂口博信終身成就獎時說道:

“在坂口博信輝煌的職業生涯中,他一直都在打造最成功的互動娛樂系列,並且完善瞭日本和全球各地RPG遊戲的內容”,“《最終幻想》系列為RPG遊戲鋪平瞭道路,該系列中描繪的死亡、遺憾以及角色成長都為現代RPG奠定瞭成熟的范例。”

可以說,在2001年花費1億3,500萬美元的全計算機制作電影《最終幻想:靈魂深處》徹底失敗之前,坂口博信的職業生涯都是一路向上的。

坂口博信參演的惡搞短片,強烈建議觀看

1983年,坂口加入瞭史克威爾公司,隨後在86年更是邀請到瞭未來的音樂大師植松伸夫加盟史克威爾,並在1987年推出瞭標志性的作品《最終幻想1》,將本就因為一系列反響不佳的作品而奄奄一息的史克威爾拉瞭回來,在當年取得瞭52萬份的銷量。

坂口博信還在《最終幻想》上對日式RPG做出瞭非常多的創新,比如奇特的畫風、首次加入瞭職業這一概念、首次設計瞭轉職系統,在隨後的幾部續作當中,坂口更是充分挖掘瞭JRPG的潛力,在《最終幻想》中加入瞭各種經典設計,誇張一點可以說是坂口博信一點一點地豐富瞭日式RPG遊戲的內容和魅力。

坂田在《最終幻想7》時,更是大膽拋棄瞭當時主機遊戲大佬的任天堂,轉投瞭索尼的懷抱。後面史克威爾公司因電影的失敗一蹶不起時,還是索尼伸出瞭援手。

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後面的故事大家也都知道瞭,電影失敗,坂口也因此離開瞭史克威爾,2004年在夏威夷成立瞭Mistwalker,並成功邀請在史克威爾的好友植松伸夫加入,坂口博信本人也慢慢離開瞭遊戲制作的第一線。

隨後公司也開發出瞭類似《失落的奧德賽》《遠古封印之炎》等優秀的主機作品,但基本上都是叫好不叫座,比如2007年的《遠古封印之炎》,遊戲在半年來僅售出瞭6.7萬份,有的零售商甚至打5折銷售。與之相對的是,權威雜志Fami通卻給出瞭33分(40分滿分)的高分評價。

在主機市場失利後,2014年坂口博信開始轉戰手遊市場,推出瞭《泰拉之戰》,然而在手遊領域,已經年過半百的坂口依然是高開低走,《泰拉之戰》是目前Mistwalker最為成功的手遊,隨後的二代以及《Terra Wars》都在短期內就宣告瞭失敗。

於是,坂口便接受瞭蘋果的邀請,開始為 Apple Arcade開發新的遊戲。

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回歸幼稚,回歸年輕

獨立遊戲的開發固然有它自己的難處和特點,但對於一個知名遊戲制作人而言,從日式RPG的代表人物,回歸到獨立遊戲,可能是拋棄商業考量後,單純追求遊戲樂趣的選擇,也可以說是回歸幼稚,當然也可以說是走投無路。

日本遊戲行業近些年受歐美等地方文化和內容的沖擊,發生瞭巨大的變化,老一代制作人雖然也產出瞭不少精品,像小島秀夫等人甚至還有接觸3A制作的機會,但是很多先前的明星制作人,因為年齡,因為時代,都已經漸漸地隱退瞭下去。對於如今已經58歲的坂口博信而言,或許這樣一個註入瞭自己的心血,一磚一瓦搭建起來的獨立遊戲,比起3A而言,對自己更有吸引力。

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有外媒報道稱,坂口博信在最新一期的采訪中表示,這部作品很有可能是他的隱退作,遊戲名稱也是因此而來,並且表示自己是因為蘋果公司制作的第一種普及的微電腦Apple II才進入的遊戲行業,如今在蘋果的平臺上結束,也讓他有瞭隱退的想法。雖然這也不是最終的決定,但無論如何坂口博信給RPG帶來的變化和影響,在未來將會持續更長的時間。

文章來源:GameLook.com.cn

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