拳打WE腳踢C9?奇葩電競經理人Steam86%好評

騎馬與砍殺2

GameLook報道/談起電競,不論是英雄聯盟S賽,還是CS:GO Major,都有著龐大的全球受眾,選手們或高能或下飯的操作、整個團隊默契的配合都是電子競技吸引人的地方。當然對於大多數人而言,雖然會和戰隊或選手產生情感的聯系,但不論是從技術層面,還是資金層面,電競更多的隻是屏幕另一邊的娛樂活動。

近日,一款由電競大國韓國的獨立遊戲工作室Team Samoyed開發並發行的《電競經理人(Teamfight Manager)》上線瞭Steam。玩家將在遊戲當中扮演一個電競隊伍的教練,帶領自己手中的一支初出茅廬的隊伍,走向世界冠軍的模擬器遊戲。遊戲近日也因為知名視頻博主“怕上火暴王老菊”的視頻,Steam的評論區中也聚集瞭許多國人玩家。

騎馬與砍殺2

電競模擬器遊戲先前國內廠商已經有過嘗試,比如《電競俱樂部》或《電競傳奇》,但玩家評論都是褒貶不一,市場的表現也較為一般。但從三款遊戲的評論來看,整個電競的題材還是得到瞭很多玩家的肯定,作為電競大國韓國開發者的遊戲產品,《電競經理人》又會有什麼不同之處呢?

以下是遊戲的宣傳視頻:

必勝客戰隊??

不同於其他兩款國產遊戲產品的卡通畫風,遊戲采用的是2D像素風格,這在獨立遊戲中也比較常見,特別是對Team Samoyed這種小團隊而言(遊戲的官網甚至是開發者個人的博客),不過像素畫風也並不意味著粗糙,雖然團隊肉眼可見的很小,但是《電競俱樂部》對於角色設計、戰鬥場景等畫面的處理還是得到瞭很多玩家的欣賞。

開發者博客的最早幾篇文章就是關於像素藝術的處理和加工,可見開發者在像素風格的把控上還是有一定的經驗的。

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在遊戲當中玩家作為一支電子競技隊伍的教練,在先前是一名職業選手,因為出色的能力為自己的隊伍拿下瞭十連冠,後來退役轉戰幕後,自己投資的戰隊又拿下瞭十連冠,接連的勝利讓主角覺得電競也不過如此,試圖找回年輕時的快樂,體驗從0到1的快樂,於是找到瞭幾個年輕的選手,自己則成為瞭他們的教練,從頭開始。

玩家在遊戲當中可以通過管理、招募、解雇選手,為他們安排比賽,通過評估選手的特點,進行BP(Ban and Pick,禁用和挑選),讓團隊的成績達到最大化。

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一上來在經過一段極度凡爾賽的背景故事介紹後,玩家需要建立自己的戰隊,在隊伍的圖標上,玩家應該可以看見很多自己熟悉的面孔,比如SBG、GG、DRX等等,當然為瞭避免版權紛爭,戰隊找上門來,都做瞭一定的修改。

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除瞭電競隊伍之外知名的互聯網企業、零售企業、汽車企業甚至是快餐企業在遊戲裡都有瞭屬於自己的戰隊,必勝客旗下戰隊“必勝主”、711旗下戰隊“10-7”,Firefox的戰隊圖標變成瞭“WaterFox”,甚至連Tiktok榜上有名。

隊伍建立完畢後,就要正式開始我們的電競生涯瞭,玩家初始會有4名隊員,隻不過屬性都比較拉跨,雖然可以後期進行培養,慢慢養成,但畢竟從現實中很多電子競技隊伍的實力來看,變強最直接的途徑在於“大換血”,玩家可以通過在休賽期進行招募,為隊伍求得新鮮血液,然後讓隊伍老人負責看飲水機,當然即使隊員不上場,玩家同樣需要付工資。

遊戲內的時間是按周計算的,主要分為兩個大類,分別是休賽期和正式比賽,休賽期開始時,玩家可以為自己的選手安排訓練計劃,會分配特定的點數,玩家可以將點數加到選手的不同屬性上,比如攻擊、防禦、某一英雄的熟練度以及拓展自己的英雄勺。選手們的屬性會影響到正式比賽時英雄的表現。

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玩家也可以在固定的時間內進行招募的行動,在遊戲當中,角色的屬性點數,包括附加的詞條效果對於戰局最後的結果影響是非常明顯的,如果前期能夠通過招募獲得非常優質的選手,那麼遊戲不亞於開瞭有限的金手指,可以彌補掉玩家部分拉跨的BP操作。比如王老菊就憑借著自己最開始的“Korol”選手,全程帶飛,拿下瞭全勝的成績。Steam裡也有玩家表示,想不到自己隊伍在靠“Gemini”來Carry。

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究極縫合

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遊戲的戰鬥系統盡可能地模擬瞭玩家平時看電競比賽時的體驗,包括比賽現場,BP界面,以及實時數據等都有體現。當然作為一名教練,還有中場的總結打氣環節,當然如果教練的BP過於拉跨,即使是勝利瞭,還是會被選手吐槽的。

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玩家選定需要上場的選手後,就正式開始BP瞭。遊戲一開始可供玩家選擇的英雄並不多,會隨著劇情慢慢進行版本更新,解鎖新的英雄,玩家可上場的選手數量也會隨著比賽的進行,賽事級別的提升而逐漸增加,最多雙方可同時上場4名選手。每場比賽,選手都會有自己的狀態,有時選手會狀態低迷,就會影響他的發揮,而士氣高漲的選手,發揮自然更好。

長時間坐冷板凳,連續失利,賽後教練的態度,教練BP時的下飯操作都會影響到隊員的情緒和狀態。很有可能出現有選手因為狀態低落就坐上瞭板凳,然後就一直坐瞭下去,直到最後被裁。

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遊戲最大的特點就是會實時展示正常戰鬥的過程,而不是放個地圖在那裡,用頭像來代表整個選手的走位。因此,開發者也為所有不同的英雄設計瞭獨特的技能和效果,包括優先攻擊對象等AI的設計上也做出瞭區別,可以說在遊戲的細節上,作為一個模擬器,《電競經理》既提高瞭遊戲的策略性,以及戰鬥的觀賞性,同時也增加瞭遊戲的參與感。

正常戰鬥持續一分鐘,雙方會在地圖中進行混戰,每拿下一個對方人頭,則積一分,最終時間結束時,積分高的隊伍獲勝。英雄的小技能可以多次釋放,而大招一局比賽隻會釋放一次,英雄死亡後會等待幾秒方可復活,也是這樣的設計,在特定陣容裡會產生滾雪球的效果,原本失敗的一方會因為死亡時間的間隔最終演變為葫蘆娃救爺爺,所以遊戲還貼心地設計瞭投降的按鈕。

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由於遊戲中的電競選手也大多是現實中LOL和DOTA的選手,那麼在遊戲中玩家就可以看到最究極的縫合,比如“IPL5世界總決賽”WeiXiao搭檔Dota2的SingSing在為“SandSox Gaming”(韓國英雄聯盟的SandBox Gaming戰隊)比賽,可以說是究極縫合怪瞭。

以下是遊戲的試玩視頻:

小團隊的局限性

遊戲雖然目前在Steam上依然有著86%的好評,但是它的優劣勢其實非常明顯。

就像文章開頭所說的,電競這個題材,對於很多人而言,就是茶餘飯後的消遣而已,雖然看似影響力在逐漸擴大,但是這類型的模擬遊戲卻一直相較於籃球、足球等其他運動而言,較為小眾。

這一點在之前的《電競俱樂部》等國產遊戲中都有顯現,遊戲是一個被廣泛接受的娛樂形式,而電競有十一個距離普通玩家較遠的運動,兩者之間撕裂感就導致這類型的遊戲很難滿足不同的玩家的期待。

而《電競經理人》很巧妙的一點就是整個遊戲的視角是用玩家的視角去佈局和設計的,使用的是玩家腦子中想象和構建的電競的運轉流程。對於玩家而言,它既有大家熟悉的電競表現出來的戰鬥的那一部分(實時的戰鬥設計),對於幕後玩家不熟悉的部分則優化為瞭簡單的養成和招募系統。抓住瞭電競最吸引人的選手和比賽這兩個重點。

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《電競經理人》得到瞭電子競技戰隊“GUILD”總監Grant Rousseau的肯定

當然遊戲的弱點也很明顯,那就是因為小團隊而帶來的技術能力的不足,以及對於難度曲線的失控。作為一個單機遊戲,雖然遊戲的細節和畫面讓很多玩家滿足瞭,但是遊戲AI的體驗實在是不敢恭維,雖然在很多時候可以看出AI行為的邏輯,但是,在更長的時間內,遊戲AI的行為會呈現出“失控”的狀態。

雖然這很大一部分原因是小團隊技術能力的限制,但是對於玩家的體驗而言,是極為不利的。

其次就是角色養成和遊戲內版本更新的摩擦,導致遊戲難度曲線失控,人物屬性變得不太重要。遊戲內會根據玩家不同英雄的出場率和勝率進行加強和削弱的版本更新,這就導致瞭原版本的王者,下一個版本就直接下水道瞭,這帶給玩家的體驗就是“自己不是在玩遊戲,而是被遊戲玩”,再加上遊戲目前依然處於早期階段,在關卡的設計上還有提升的空間,這就導致瞭部分玩家的反感。

MOBA遊戲平衡本來就是老大難問題,更何況是遊戲內簡化版的類MOBA呢。

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因為自動戰鬥而沒有兩倍速,遊戲在國內也水土不服

玩家比專業更重要

《電競經理人》可能是故意為之,也可能是因為開發者的瞭解有限,但是這種以觀眾的視角去設計電競模擬遊戲的方法,是值得國內廠商學習的。對於模擬類遊戲,首先就是要抓住某個題材最吸引人的點,其次就是要註意玩家的代入感。電競作為一個本就年輕的運動,當前玩家對其實瞭解的程度其實還相對有限,於是玩家的視角反而成為瞭這類模擬遊戲最好的突破點。

而《電競經理人》中那些好玩的梗,同樣也能讓玩家會心一笑。雖然因為團隊的規模,目前遊戲的完成度還有待填充,但是遊戲的結構和玩法留下的發展空間,是具有想象力的。作為電競大國的韓國,在電競上,不得不承認還是有兩把刷子的。

文章來源:GameLook.com.cn

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