Unity年度報告:中國市場手遊DAU已跌回2019年水平

GameLook報道/對於遊戲來說,工作日是新的周末。據遊戲引擎公司Unity發佈的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩遊戲。

報告顯示,2020年全球手遊廣告變現收入同比增長瞭8%,廣告收益方面,eCPM價格同比增長瞭5%。不過,大幅增長主要因為疫情影響導致很多人除瞭遊戲之外沒有別的娛樂方式可選。按照最早從疫情恢復的中國市場數據來看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準。

報告表示,創作新內容仍然應該是遊戲開發者最優先的選擇。平均來說,多人在線遊戲比較大的新內容更新帶來瞭超過11%的同時在線人數峰值增長。

做跨平臺遊戲、多人遊戲將會變得很重要,2020年很多遊戲的成功得益於跨平臺功能,它可以讓擁有任何系統的玩家都可以玩遊戲。隨著我們進入2021年,96%的受調研開發者都認為跨平臺方案對於一款多人遊戲的成功是很重要的。

Unity解釋稱,其2020年度遊戲報告數據收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。

以下是GameLook整理的Unity遊戲報告內容:

騎馬與砍殺2

疫情逐漸控制,中國市場手遊DAU率先回到2019年水平

全球范圍的居家隔離,並沒有讓給遊戲業帶來不利影響,包括手遊在內。移動玩家們給遊戲開發商帶來的收入比以往任何時候都多,3月份社交隔離開始的時候,首日應用內消費開始增長,並且一直持續到整年結束。總體來說,2020年手遊廣告收入增長瞭8%,與2019年相比,首日應用內購提升瞭50%。

Unity運營解決方案高級副總裁Ingrid Lestiyo在報告中說,“現在說疫情結束之後人們改變的習慣是否可以成為新常態還為時尚早,但給予我們過去對玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開遊戲才是令人驚訝的”。

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COVID-19對於人們玩遊戲的方式有著重大的影響,手遊日活躍用戶在疫情爆發後出現瞭快速增長,但隨著時間的推移,手遊使用率開始回落,達到瞭與2019年持平的增長速度。

不過,高分辨率遊戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面遊戲平臺)在2020年增長瞭38%,並且一直增長穩定,甚至還在秋季和冬季迎來瞭比較大的增長。

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隨著寒冷的天氣讓人們把更多時間留在瞭室內,加上其他形式娛樂的出現,高品質遊戲成為很多人優先選擇的項目。過去的一年裡,高品質遊戲的DAU平均增長瞭38.27%。

與使用率相似的是粘性,也就是一個MAU用戶每天的遊戲時間和次數。手遊往往在用戶粘性不夠,不過仍然高於高分辨率遊戲在2019年的表現。

隨著不同國家應對COVID-19的方式不同,Unity將已經開始“回歸正常”的國家作為未來的風向標。中國是全球最早受病毒影響的國家之一,並且做出瞭強有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現,但到瞭2020年底的時候,中國居民都回到瞭正常工作狀態,社交和經濟活動全部重啟(比如電影院重開),當偶爾有疫情被檢測出來的時候,隔離措施僅發生在很小范圍內。

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數據顯示,中國市場的DAU回到瞭2019年時候的正常水準,很可能是因為中國玩家重新獲得瞭通過其他活動打發時間的選擇,而不再是隻能玩遊戲。

玩家工作日遊戲時間超過周末,廣告變現收入同比增8%

Unity透露,調查發現61%的遊戲開發者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的遊戲和應用的活躍用戶超過28億人,Unity打造的應用每月下載量50億次,全球收入前100研發工作室當中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設備,1.64億用戶每天在其廣告平臺觀看廣告,Unity Ads每月為開發者帶來2.53億新用戶/安裝。

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另一方面,高分辨率遊戲在2020年展現瞭極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機的發佈,但還有一個原因則是其他可選擇的替代娛樂方式很少。高分辨率遊戲的用戶粘性平均提高瞭1.82%,雖然看起來不高,但Unity表示,考慮到大多數的遊戲用戶粘性都隻有10%,這已經是很重大的增長。

隨著春季全球社交隔離的實施,手遊首日內購增長到瞭峰值,但在暑期很快回落隨後的半年裡都保持穩定。通常來說,在11月假期季開始之前,遊戲收入往往會低於1月1日的基線,但2020年為手遊公司創下瞭新紀錄。過去的一年裡,首日內購消費比2019年增長超過瞭50%。

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在2019年,工作日遊戲量一直低於周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的遊戲時間轉移到瞭工作日。隨後,在9月的第一周,玩家們又把遊戲時間轉移到瞭周末,因為這個時候正是開學季,假期也已經結束。

2020開年的時候,工作日和周末的遊戲時間分佈與2019年相似。然而,當封城隔離開始之後,工作日和周末遊戲習慣之間的差異越來越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現瞭交叉變化。

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平均來說,2019年的時候,工作日玩遊戲的比例比周末低瞭1.39%。到瞭2020年,這個差別隻有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末遊戲時間分配到瞭工作日。中重度應用在疫情期間持續增長,因為人們發現有瞭更多時間獲得深度體驗。過去的一年裡,玩家行為又回到瞭2019年的趨勢。

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與此同時,電腦應用出現跳水,且再也沒有回到2019年的增長趨勢。當疫情公佈、全球宣佈社交隔離的時候,手遊廣告收入出現瞭下滑,不過,每次廣告瀏覽帶來的eCPM卻出現瞭下滑。然而,隨著時間的推移,eCPM價格穩定增長,到年底達到瞭非常高的水平。和2019年的增長趨勢相比,2020年整體手遊廣告收入增長瞭8%,eCPM價格增長瞭5%。

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2020年遊戲變現:動作和卡牌遊戲廣告變現收入增長最快

疫情仍是2020年影響廣告和內購收入最大的因素,隨著人們在家玩遊戲,兩種變現方式都為開發者帶來瞭更高收入。

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各遊戲品類廣告收入(藍色)與內購收入(淺藍)占比

從變現方式占比來看,動作遊戲、冒險遊戲、桌遊、卡牌遊戲、棋牌遊戲、解謎、競速、RPG、模擬以及SLG遊戲半數以上的收入都來自內購,而街機、體育和字謎遊戲大多數收入都來自廣告變現。

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各市場廣告收入和內購收入占比

在很多人的印象裡,以休閑遊戲為主的歐美市場,廣告變現應該有非常重要的貢獻,因此廣告收入占美國遊戲收入43%並不讓人意外。但在中重度遊戲流行的中國和日本市場,令人驚訝的是,遊戲收入竟然半數以上都來自於廣告變現。

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廣告收入增長與整體收入增長對比

報告顯示,2020年廣告收入增長較高的是動作和卡牌遊戲,Unity在2019年發佈的報告顯示,動作遊戲的廣告收入同比增加瞭1.9%,卡牌遊戲廣告收入同比增長瞭66.5%。

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不同品類廣告收入增長率

在2020年,動作遊戲憑借51.9%的廣告收入增長令人矚目,卡牌遊戲的廣告收入增長率達到瞭108.1%,比2019年的表現更為強勢。

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在所有遊戲品類中,2020年用戶平均付費次數都有增長,然而,這種增長更多體現在數量上。從質量方面來說,在統計的15個遊戲品類當中,玩家每次付費的平均金額都出現瞭下滑。

與2019年相比,2020年棋牌遊戲的表現亮眼,該品類無論是平均內購次數還是用戶每次消費金額都出現增長。盡管該品類每付費用戶的平均付費增長瞭0.17%,但每次付費金額卻增長瞭2.84美元,達到11.92美元。

從每次付費金額來看,除瞭棋牌遊戲之外,絕大多數遊戲的平均每付費用戶每次消費金額都在5美元以上,隻有字謎遊戲沒有達到這個標準(隻有4.94美元)。

2020年度免費手遊:玩家高度集中在頭部遊戲

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免費遊戲DAU量級占比

免費模式是手遊市場最主流的模式,不過,這個市場的贏家卻往往是頭部產品。報告顯示,隻有8%的免費手遊產品DAU超過100萬,超過1000萬DAU的免費手遊隻有3%,而DAU超過10萬(低於100萬)的產品隻占6%。

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從遊戲變現能力來看,通過平臺遊戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎遊戲獲得高收入的開發者比例最高,而隻有不超過5%的開發者憑借MMO、三消等品類獲得收入。

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從廣告接入平臺來看,覆蓋率最高的五大廣告網絡分別是谷歌Admob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。

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變現模式方面,廣告對於遊戲留存率的影響並不明顯。報告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低於接入廣告的留存表現。

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從遊戲品類來看,絕大多數品類去廣告之後的留存都低於接入廣告的產品表現,次留方面,隻有模擬遊戲和棋牌遊戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,隻有棋牌、RPG、模擬三個品類的去廣告留存更高。

該公司預計,蘋果公司即將到來的隱私政策改變,將影響遊戲廣告主買量的能力。因為特定用戶群的定位能力將會降低,我們可以看到低成本買量、用戶快速流失的超休閑遊戲將發生重大的改變,快速發佈這些遊戲並從中獲利將變得更難。此外,手遊發行商和廣告主都會面臨挑戰,因為他們無法獲得用戶數據。

文章來源:GameLook.com.cn

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