大變局?TOP1000手遊89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場

GameLook報道/對於很多同行來說,雖然超休閑遊戲不斷盤踞各國免費榜單,但由於其帶來的收入很難出現在暢銷榜中,大多數人對於廣告變現的瞭解並不深刻,即便是聽到越來越多的小遊戲“月流水千萬”,但這些成功到底是不是少數幸運兒?IAA(即應用內廣告:In-App Advertising)到底是個多大的盤子?似乎很少有人知道。

騎馬與砍殺2

對於廣告變現,很多遊戲人或許都有這樣的擔憂:廣告會不會破壞玩家體驗、導致用戶流失?激勵視頻廣告是否會降低用戶消費意願?

在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發佈瞭一份移動遊戲廣告變現報告,通過對廣告SDK安裝手遊的追蹤分析,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行瞭詳細分析,以下是GameLook整理的報告內容:

2400億美元的沖擊:89%手遊已“上車”

報告顯示,包括iOS、Google Play以及中國第三方安卓商店綜合數據在內,2020年全球移動廣告收入將同比增長49%,達到2400億美元規模,增幅超過瞭整個手遊市場。

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隨著5G的到來,遊戲玩家和手遊市場將最先受益,報告預計,包括全球移動用戶消費額和品牌商在移動平臺的廣告投放金額在內,2020年全球移動市場規模將達到3800億美元。

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報告指出,廣告平臺SDK在手遊市場越來越受歡迎,隨著移動廣告支出的不斷增長,越來越多的手遊廠商開始通過安裝SDK實現廣告盈利。2019年,在全球下載量和月活用戶排名Top 1000的手遊當中,89%的產品都安裝瞭廣告平臺SDK,其中,Facebook Audience Network(以下簡稱FAN)的廣告SDK安裝量在兩大市場都位列前五。

App Annie此前的《2020年移動市場報告》顯示,2019年以街機和益智類為首的休閑遊戲在全球下載量方面占比達到82%。

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而在所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閑遊戲的下載量占比更高,報告顯示,在安裝瞭廣告平臺SDK的遊戲當中,街機和益智休閑遊戲兩個品類占全球下載總量的85%,而算上其他休閑遊戲品類,這個比例達到瞭93%。

由於玩家喜歡同時體驗多款休閑遊戲,很多遊戲公司通過產品組合拳的方式留住更多玩家,在提升玩家留存率的同時,提高瞭廣告變現能力。

不出意料的是,重度遊戲接入廣告平臺SDK之後的下載量增長並不理想,整體來說,重度遊戲占全球手遊下載總量的20%左右,然而在安裝瞭廣告SDK的遊戲當中,重度遊戲的占比還不到10%。當然,從另一個角度來說,考慮到該類型玩家的參與度極高,這同樣意味著重度遊戲廣告變現潛力巨大。

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還有一個令人欣慰的數據是,在安裝瞭廣告SDK的重度遊戲中,雖然下載量占比較低,但其用戶的遊戲時長占比卻達到瞭76%,其中,策略和角色扮演兩個品類就占據瞭52%的用戶遊戲時長。

App Annie的報告顯示,2019年重度遊戲在全球用戶總支出占比超過50%,意味著重度遊戲發行商可以探索廣告變現與內購互補的商業模式。例如,將廣告觀看與遊戲內獎勵有效結合,可顯著提高玩家參與度並增加收入。

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該報告還透露,首次安裝廣告平臺SDK之後,手遊的下載量和月活躍用戶都出現瞭明顯增長。

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從統計結果來看,廣告變現並不會對遊戲時長產生負面影響,比如安裝瞭廣告平臺SDK之後,玩家們在遊戲裡投入的總時長也有明顯增長。

不同類型遊戲的廣告變現情況:休閑遊戲獲益最大

報告顯示,在首次安裝瞭廣告平臺SDK之後,休閑遊戲受益最大,安裝後第一個月平均遊戲次數增長瞭198%,即便是過瞭一個月之後,用戶遊戲次數也都高於安裝廣告SDK之前。

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具體品類來看,益智類遊戲采用廣告變現模式之後,用戶粘性均有明顯提升,App Annie的數據顯示,在2019年1-12月期間,安裝廣告SDK的益智類遊戲首月用戶平均總遊戲時長增加瞭66%,第三個月的增幅則 達到瞭133%。

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遊戲次數方面,益智類遊戲安裝廣告SDK之後第一個月和第三個月的用戶平均遊戲次數分別增長瞭81%和109%,意味著加入廣告之後,益智類玩家在遊戲投入的時間和回到遊戲裡的意願都有明顯提升。

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無獨有偶,模擬類遊戲在采用廣告變現模式之後也取得瞭全面增長,報告顯示,安裝廣告SDK之後的第一個月,該品類的打開次數、用戶遊戲時長和月活用戶數量分別增長瞭34%、36%和54%。

對於同行的擔憂,Facebook還通過具體案例的形式展示瞭廣告變現帶來的優勢。

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比如SundayToz業務開發總監Junsik Kong透露,廣告變現已經占據瞭該公司總收入的四分之一,還帶動瞭LTV的增長,FAN提供的視頻激勵廣告,不僅將ARPDAU提高瞭25%,用戶留存提升瞭22%。

由於用戶的忠實度低於重度遊戲,益智類遊戲發行商通常會擔心玩家看到廣告之後直接“棄坑”轉向競爭對手的產品,同時也擔心視頻廣告獎勵的道具會影響遊戲內購收入。對此,同行們可以先通過測試的方式監控激勵視頻廣告對於用戶留存、ARPDAU和LTV的影響,接下來再決定是否在其他遊戲裡采用。

對於重度遊戲而言,極低的付費率一直是很多廠商的痛點之一,少量大R貢獻瞭絕大多數收入,考慮到重度遊戲高昂的買量成本,廣告變現與內購混合的模式可以讓所有玩家帶來的價值最大化,如果處理得當,可以實現廣告和內購收入的雙重增長。

比如夢加網絡發行總監Jinxi Yang透露,FAN的激勵視頻廣告幫助其帶來瞭30%的eCPM增長率,通過FAN的廣告變現收入增長瞭10%。

另外一個案例則是很多人比較熟悉的《弓箭傳說》,在不影響用戶體驗的情況下,海彼遊戲通過激勵視頻廣告,日活躍用戶的廣告觀看增長率提升瞭60%,月活用戶量(2019Q4)增至1500萬的同時,還進入75國雙平臺收入前五名,足以看出廣告變現與玩家的遊戲體驗並不沖突。

各大市場廣告變現趨勢:歐美用戶時長提升明顯、日韓最低

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總體來說,廣告變現是全球通吃的模式,報告顯示,安裝廣告平臺SDK之後,所有國家和地區的用戶總遊戲時長都出現瞭增長,接入之後的第三個月,大多數市場的用戶遊戲總時長都呈現持續增長態勢。

從上圖來看,俄羅斯市場安裝廣告SDK之後第三個月的用戶總遊戲時長增長最為明顯,值得註意的是,日本、韓國和英國三個市場安裝廣告SDK之後,用戶總遊戲時長的增幅與其他市場有明顯差距。

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具體市場方面,美國MAU排名前1000的熱門遊戲中,87%都已經安裝瞭廣告SDK,安裝後首月的月活用戶量、使用時長和總遊戲次數都超過瞭150%。從遊戲品類來說,美國用戶遊戲總時長排名前五的都是休閑遊戲。

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英國市場MAU排名Top 1000的熱門遊戲有81%已經使用廣告變現模式,從遊戲類型來看,使用廣告SDK的熱門遊戲除瞭休閑遊戲還有博彩和動作類類。不過,與安裝之後首月相比,該市場第三個月的月活用戶數、使用時長以及總遊戲次數的增長率都有明顯下滑。

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德國市場MAU排名Top 1000的遊戲當中,81%已安裝廣告平臺SDK,且總遊戲時長排名前五都是休閑遊戲。

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法國市場MAU前1000的遊戲當中,77%已安裝廣告平臺SDK,且總遊戲時長排名前五都是休閑遊戲。

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俄羅斯市場MAU排行榜前1000名的遊戲當中,使用廣告SDK的比例略低,隻有69%,但從效果來看,休閑和重度遊戲都進入瞭玩家總遊戲時長前五,且月活用戶數、使用時長和總遊戲次數都增長瞭200%以上。

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日本MAU排名前1000的遊戲,有79%已安裝廣告平臺SDK,而且總遊戲時長覆蓋瞭休閑和重度策略遊戲品類。值得註意的是,在安裝SDK之後的月活用戶數、使用時長和總遊戲次數方面,該市場遠增長率大部分在100%以下,增幅遠低於其他市場。

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韓國市場在廣告變現方面與日本市場有較高的一致性,且MAU排名Top 1000的遊戲當中,使用廣告變現模式的比例為77%。

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越南市場則的情況則比較特殊,該地區MAU排名前1000的遊戲中,隻有54%接入瞭廣告平臺SDK,且重度遊戲的用戶使用時長排名較高,在接入SDK的第三個月,該地區的月活躍用戶數、總使用時長以及總遊戲次數都增長瞭2000%以上。

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巴西市場MAU排名Top 1000的廣告變現模式普及率達到瞭83%,在總遊戲時長排名前五當中,重度遊戲和休閑遊戲均有出現,月活用戶數、使用時長和總遊戲次數的增幅都在200%以上。

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阿根廷市場MAU排名前1000的遊戲當中,重度和休閑遊戲的使用時長都有比較突出的表現,但比較特殊的是,該市場接入SDK之後月活躍用戶數量增長達到700%以上,而使用時長和總遊戲次數增幅普遍在200%以下。

文章來源:GameLook.com.cn

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