微信小遊戲集體變老?頭部產品一年多沒怎麼換血

騎馬與砍殺2

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/在前不久業內開發者大會上,一份國內2億日活用戶,300億-500億規模超休閑遊戲市場的數據,不禁讓行業對於原生超休閑小遊戲的前景刮目相看。

買量發行模式、創意逐漸多樣化,讓IAA遊戲市場依舊能夠為行業不斷創造驚喜。而在另一頭,自2018年微信小遊戲《跳一跳》火爆整個互聯網後,越來越多休閑遊戲開發者開始進入微信小遊戲這片藍海市場掘金,由於自帶微信龐大的用戶資源和獨有的社交關系鏈,2018年開始微信小遊戲的發展速度迅猛。

隨著微信平臺的發展,平臺上小程序生態越來越多樣化,但身處小程序子集的小遊戲似乎遭遇瞭成長的煩惱,一大批發佈超一年的微信小遊戲居然至今依舊保持在頭部位置,這與APP遊戲市場、國內原生小遊戲市場、以及海外超休閑遊戲市場頭部遊戲的大幅換血形成瞭鮮明的對比。

微信小遊戲集體變老瞭麼?發展不到3年的微信小遊戲生態到底遭遇瞭什麼問題?

玩法固化,老產品居多

近日,QuestMobile發佈瞭2020微信小程序生態洞察報告,其中顯示截至2020年9月,十萬及以上的微信小程序數量已經達到4418個,小程序總體月活躍用戶規模達到8.32億。

在如此龐大的市場規模中,微信小遊戲卻呈現出與原生IAA遊戲市場完全相反的態勢,頭部產品中差異化產品的數量越來越少,新發佈的微信小遊戲難以突圍,且核心玩法呈現固化。在同行看來,創意為先的微信小遊戲理應是百花齊放,種類繁多,但為何卻一步步走向瞭同質化、產品固化的陷阱?

根據QuestMobile發佈報告中的數據,GameLook整理瞭一份在2020年9月MAU用戶規模TOP100以及MAU凈增長TOP100中的微信小遊戲,共有15款遊戲上榜,其中仍有超過半數的遊戲MAU超過瞭千萬,微信小遊戲確有潛在的市場價值。

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數據來源:QuestMobile

但從這些頭部微信小遊戲的上線時間上來看,在用戶數量較大的微信小遊戲中,老產品卻占據瞭主導地位。2020年即將結束,今年上線且擠入榜單中的小遊戲僅僅隻有《功夫榮耀》以及《奧特曼格鬥之熱血英雄》兩款,TOP15中發佈超過1年的小遊戲居然多達13款,大部分遊戲的上線時間均集中在2019年,共有八款產品上線一年之久。除此以外,還有著《天天鬥地主真人版》、《動物餐廳》以及《吉祥麻將》三款遊戲上線已經超過兩年,甚至騰訊旗下的《歡樂鬥地主》與《跳一跳》更是上線已達三年之久,並且這兩款遊戲仍然穩坐小遊戲MAU的頭把交椅,至今難以撼動。

雖然QM的數據未必能全面覆蓋到一些業績突出的小遊戲,比如同行可能會認為遺漏瞭《全民養恐龍》《山海經異變》這樣的人氣遊戲,但這個排名還是反應瞭一些現實存在的問題。

在玩法方面,雖然有新產品不斷出現,但這些新產品的核心玩法並不新鮮。棋牌、三消、iO等傳統的休閑遊戲品類占據瞭頭部產品的主導地位,比如在2019年中便一口氣出現瞭《星星消除計劃》、《消消消連萌》與《星星爆爆樂》三款消除品類的產品。

除瞭三消以外,在微信小遊戲裡最火爆的便是棋牌類產品。這類小遊戲的上線時間均超過兩年,基本已經穩固瞭其在微信遊戲中的地位。並且榜首產品《歡樂鬥地主》的單月MAU幾乎是第二名《跳一跳》的三倍。由於集合瞭微信社交關系鏈的優勢,強化瞭社交屬性,棋牌品類在微信小遊戲中可以說是獨當一面。

而剩餘擁有著高MAU的產品,大多也均為原生休閑遊戲中常見的品類,比如塔防類的《植物塔防戰僵屍》;iO類的《我就要吃雞》等。此外還有著不少原生休閑遊戲移植版也占據瞭前列,比如《饑餓鯊進化》便是典范,在休閑市場取得成功後風靡瞭微信小遊戲平臺,實際上棋牌類產品與之也比較相似。

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而今年上線的兩款新產品,其中《奧特曼格鬥之熱血英雄》以IP為主要買點,而另一款《功夫榮耀》作為平臺中少見的RPG遊戲,實際上在原生休閑遊戲中也能找到類似的范本。

總的來說,微信平臺頭部小遊戲似乎已經處於固步自封的狀態,大量的老產品占據瞭主導地位。

而超休閑遊戲品類,實際上是一個新老產品更迭十分迅速的市場,比如全球最大的美國市場基本上每個月都會更迭出一半的產品,而在國內原生APP超休閑遊戲領域也不斷的會有遊戲新的小遊戲浮出水面。

並且,相較於火爆一時的《跳一跳》,微信小遊戲平臺中似乎很難再次誕生與之相似的超高MAU的爆款產品,能夠令人感到驚喜,且玩法差異化的產品還要追溯到兩年前誕生的《動物餐廳》。作為少見的放置玩法的小遊戲,靠著出眾的創意與品質,《動物餐廳》在口碑與市場表現上雙豐收,甚至上線兩年後有瞭原生APP研發的計劃,但從目前新產品的供應上來看,這樣的產品幾乎在微信小遊戲平臺中難以再次見到。

那麼,為何在微信小遊戲平臺上會出現如此反常的一幕?

大環境裹挾,平臺壁壘限制原創開發者

解鈴還須系鈴人,生態的變化來源於每一位參與者,開發者數量下滑,產品發行困難等一系列因素導致如今的地步。

在重度遊戲的大浪潮沖擊,國內休閑遊戲的開發團隊相比於往年下降瞭不少,Ohayoo的總經理徐培翔曾告訴GameLook“雖然與疫情的影響有關,今年以來IAA遊戲的開發者數量相比去年減少瞭50%以上,數量還是差瞭太多。”在這樣的大環境下,微信小遊戲的開發者數量或許也出現瞭一定的下滑。

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而開發者數量減少,自然會導致新產品供應不足,無論是在原生APP遊戲、還是微信小遊戲領域都遭遇瞭相似的問題,進而使得老產品持續占領著市場高地。

除此以外,微信小遊戲平臺特殊的開放式平臺模式,也帶來瞭發行能力要求高的新問題。

在原生IAA遊戲市場中,買量已經成為常態化,因為休閑遊戲買量的成本遠遠低於重度遊戲,所以大多休閑遊戲均以買量的方式進行發行,而原生市場人氣遊戲的發行有著多家發行商,比如騰訊優選計劃、Ohayoo都是佼佼者,反觀微信小遊戲、發行商介入力度顯然與原生市場有著較大的落差。

據DataEye-ADX平臺數據顯示,近1個月的手遊買量產品TOP50內,中重度遊戲占5成,休閑遊戲占到42%;而從手遊買量新品TOP50的產品類型分佈來看,中重度遊戲占到52%,休閑遊戲占48%。

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進行買量發行,也就意味著前期需要一定的資金投入。而在原生休閑遊戲市場,開發者能夠與Ohayoo以及騰訊這樣資質雄厚的發行商或者發行平臺進行合作,從而快速的突圍市場。

不同於原生IAA遊戲市場,微信小遊戲平臺為一個開放平臺,這也就意味著開發者不僅需要完成遊戲的開發工作,同時產品的運營、發行推廣等均由開發者自身承擔,因為微信平臺廣告抽成的原因、發行商在微信端代理小遊戲的利潤率顯然不及原生小遊戲市場。

而休閑遊戲的開發者基本均為規模不大的小團隊,自然難以承擔買量發行的壓力,新產品數量也隨之下降。不過,今年騰訊也宣佈進軍IAA遊戲領域,旗下的騰訊優選計劃已經打造出《班主任模擬器》、《網吧模擬器》等爆款,但目前微信小遊戲平臺的生態還未得到扭轉。

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另一方面,微信小遊戲的開發者除瞭可能會面臨買量壓力,在沒有發行商幫助的情況下,也難以通過上線後的市場表現來對產品進行調優,一款創意十分出眾的產品,可能就因為前期發行上的瑕疵就此夭折。

並不是市場缺少亮眼的遊戲,而是在微信小遊戲平臺中缺少一雙推手,助力這些創意產品走向玩家面前。

劣幣逐良,平臺生態亟待改善

除瞭存在“外憂”,微信小遊戲平臺上的開發者或許還將會面臨亟待解決的“內患”。

眾所周知,IAA遊戲之所以成為近年來熱議的話題,正因其所具備的完善且高效的商業邏輯得到瞭廣大開發者的認可。對於微信小遊戲平臺上的產品而言,變現效率同樣是開發者十分在意的問題。

於是有的開發者為瞭提升ARPU值,簡單粗暴提升遊戲中廣告曝光頻次,加速變現效率實現快速增收。

由此也會帶來一個問題。當開發者將重點全部用在如何變現上,而非如何用玩法來吸引用戶上,那麼產品自然也就失去瞭其遊戲性,核心玩法不在考慮范圍內,開發者僅僅隻是找一個流行的玩法套上這套變現模式,產品玩法也就越來趨近同質化。

但這樣的產品卻因為能夠實現快速變現,獲得瞭不錯的收益,而後繼續“換皮”、以及靠鉆微信的空子進行病毒式的裂變,從而出現瞭劣幣逐良的趨勢。潛心研究玩法以及合規化變現手段的開發者受到擠壓,而隻想著快速變現“一波流”的開發者卻獲得瞭收益,遊戲生態出現瞭本末倒置的變化。

與此同時,這些掙到錢的遊戲在榨幹瞭一個玩法、一個品類的價值後會再次尋找新的玩法與品類,由於得到瞭收益,所以在發行買量的力度也就更大。

而另一方面,有創意的產品卻因為沒能得到與之匹配的收入,發行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當產品不再比拼研發實力、創意,而變為瞭比拼模式單一的買量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產品也因此大行其道。

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毫無疑問,這樣惡性循環的遊戲生態對於平臺上的產品將會帶來沉重的打擊,當然,作為平臺的構建者,騰訊自然也不願意見到這樣的局面,自今年高點宣佈入局IAA遊戲領域後,放出瞭騰訊優選計劃、直客服務體系、犀牛鳥IAA服務夥伴計劃等多個扶持計劃,未來能否扭轉乾坤,拭目以待。

文章來源:GameLook.com.cn

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