新現象級遊戲誕生:3人研發美國iOS暢銷第18,PC版在線超30萬!

騎馬與砍殺2

GameLook報道/今年暑期PC遊戲中,最令行業感到驚喜的《糖豆人:終極淘汰賽》要算其一,與此同時在《糖豆人》背後又有一款名為《Among Us》的遊戲殺出重圍一舉登頂各國遊戲的排名榜首,而目前這樣的盛況仍在持續。

上周GameLook曾對《Among Us》進行過報道,然而一周過後這款遊戲仍在持續火熱,刷新自己的上限。根據Steam的數據顯示,9月13日《Among Us》的同時在線人數峰值成功的突破瞭30萬,並且當前在線人數近25萬,超過瞭鼎鼎大名的《絕地求生》一舉成為Steam人數排名第三的遊戲。

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與同時在線人數一同飆升的還有這款遊戲在移動端所取得的成績,截至目前,根據Google Play的數據顯示,這款遊戲的下載瞭已經超過瞭5000萬。而在iOS端方面下載瞭也達到瞭3000萬,根據七麥數據顯示,這款遊戲已經登頂63個國家以及地區的免費榜第一,45個國家的免費榜前十。

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不同於PC端付費買斷制,《Among Us》在移動端為一款免費下載的遊戲,所以PC版火爆的基礎上,帶動移動端的下載量也不足為其,但最近GameLook發現,這款遊戲強勢爬升至瞭美國暢銷榜Top20。

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2019年,巨鳥多多團隊打造的《刀塔自走棋》橫空出世,遊戲上線僅10天,Steam同時在線人數就達到10萬,如果對比去年自走棋盛況,《Among Us》妥妥的可以說是今年的現象級遊戲,那麼這款遊戲到底有著何種魔力?

3人研發,曾經不火爆但能夠盈利

經過幾輪媒體的爆料,相信不少人對於《Among Us》已經擁有瞭基本的瞭解,這款遊戲由美國獨立遊戲開發商InnerSloth LLC研發並發行,並且早在2018年便相繼推出瞭手遊以及PC兩個版本。但是鮮有人知道,這款遊戲實際上僅由3人研發,並且遊戲在發售後其實取得瞭不錯的成績,隻不過與當下的成績難以相提並論。

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根據InnerSloth的官方網站上的內容,可以看出《Among Us》的開發工作僅僅隻由Forest、Marcus、Amy三位核心人員完成。據瞭解,這三位成員在大學期間相識,畢業後萌生瞭制作遊戲的想法,於是便開始瞭遊戲開發的工作。

最初的開發工作並非一帆風順,團隊也曾想過是否要放棄,不過最後仍然堅持下來,而遊戲的開發歷程也達到瞭3年。當產品正式上線後,曾遭遇過多次服務器問題,並且還都是3人睡覺的時候,從而也導致瞭幾年來數次的修復與道歉。

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根據海外作者Simon Carless的博客介紹,《Among Us》這款遊戲實際上最初於2018年6月在安卓平臺首發,7月登陸iOS、11月才在Steam上發行。

與PC版完全不同,在移動端上《Among Us》為一款完全免費的產品,主要通過裝飾性的內購產品獲得收入。遊戲自推出後便小有成就,在2019年5月,《Among Us》的下載瞭達到瞭100萬。

據該作的主創之一Forest介紹:“在2019年底的時候,歐美市場還不是我們的大客戶,巴西、韓國和中東才是。那時的Google Play版本是我們養家糊口的支柱——這也是手機版本地圖和寵物等通過IAP獲得的原因。”

而當時促使《Among Us》走向眾多玩家面前的戲碼和今天如出一轍——直播以及視頻博主的分享。Forest介紹“一位在YouTube上擁有360萬訂閱的博主發現瞭這款遊戲,使遊戲的銷量有所轉機,甚至給到瞭團隊創作的動力。”

雖然不知《Among Us》是何時突然爆發,從這款遊戲在移動端的表現來看似乎可以推斷其最先從韓國興起,因為這款遊戲已經霸占韓國iOS免費榜48天將近兩個月。

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實際上,這是因為這款遊戲在沒有火爆前便在韓國地區有著不錯的表現以及用戶基礎。根據Forest的介紹,他們的第一批受眾便是韓國,如今他們占據著遊戲在Steam上銷售額的50%,這主要是因為2018年12月,他們在itch.io(一個獨立遊戲平臺)的頭版上刊登瞭一天的宣傳廣告,獲得瞭大量韓國玩家的青睞。

而後《Among Us》便開始流傳開,尤其是在移動端方面早已取得瞭一定的市場和留存率。根據Sensor Tower估計,即便是在2020年8月的大幅增長前,安卓端的下載量也已經達到瞭1100萬。

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Forest表示:“我們是一家成長緩慢的公司,我們用滾雪球的方式到達山頂,而不是像大多數 Steam 遊戲那樣發行即巔峰。”

零買量,“休閑式”內購登上美國暢銷榜

如今的手遊市場,買量已經成為相當重要的發行手段,也是獲取用戶的重要途徑之一,但如今爆紅的《Among Us》卻不那麼相同。

根據相關的檢測工具可以發現,《Among Us》並沒有進行買量投放環節,而這款遊戲在Steam上是作為一款買斷制獨立遊戲出現,以團隊最初的規模來判斷,他們也並不會去買量。

而就是這樣一款完全沒有任何買量的產品卻擠入瞭美國暢銷榜Top20,這樣的成績幾乎是國產出海手遊持續買量一年才能達到的效果,《Among Us》僅僅隻花費近兩月的時間便進入,那麼這款遊戲是如何達成的?

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對於《Among Us》的玩法,大多數人已經是輕車熟路,遊戲采用瞭類似火柴人的Q版二頭身美術設計,配以不同的顏色、逗趣的動作、搞怪的造型使人物顯得幽默詼諧,娛樂感十足。

遊戲的玩法立足於“狼人殺”之上,在遊戲中,玩家一共可以選擇殺手和無辜船員兩類角色,殺手需要通過破壞飛船並悄悄暗殺無辜者,而無辜者則需要修好飛船並揪出內鬼,遊戲為瞭在簡化遊戲流程的同時,大量保留瞭遊戲中勾心鬥角的內容,遊戲體驗十分緊張刺激。

《Among Us》可供支持4-10人聯機遊玩,內鬼最多可以達到3名。當無辜玩家被殺死後會變成瞭靈魂,仍然可以繼續做任務,不過無法再修復被內鬼破壞的設施,而內鬼死亡也同樣可以破壞設施。當所有船員完成任務時或成功投出內鬼後,船員獲勝,反之便是內鬼獲勝。

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在遊戲中擁有大量超休閑小遊戲的橋段,比如無辜的船員修理飛船的手段便是完成一次小遊戲,所以遊戲在付費模式上其實近似超休閑遊戲。

《Among Us》共包含有十項內購內容,其中大多的內容均為遊戲中的皮膚、地圖、掛飾等,這些內容也以DLC的方式出現在PC端中。此外,遊戲中還包含有去除廣告的內購產品,不過筆者實際遊戲中並沒有遇到有廣告出現的情況。

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由於遊戲非對稱競技的玩法,為瞭不破壞現有的平衡性《Among Us》在商業模式上並無大多的拓展空間,遊戲主要從外觀皮膚等裝飾性的道具入手,豐富人物的形象。

所以,GameLook認為《Among Us》能夠擠入暢銷榜前列還是緣於遊戲的擁有足夠龐大的用戶基數,再基於二八定律、付費產品售價較低等一系列因素,從而獲得瞭相當可觀的收入。

移動PC雙循環,雙端共同發力

當然,《Among Us》能夠獲得如今龐大的人氣量並不是空穴來風,移動平臺以及PC平臺雙端共同發力使遊戲達成瞭現象級的效果。

此前驚艷出場的《糖豆人》在引爆瞭PC遊戲市場後,在移動端瞬間出現瞭不少山寨仿品,而後《糖豆人》正版手遊公佈獲得大量關註,證明瞭用戶對於這類簡單的社交遊戲在多端上有著一定的需求。

而《Among Us》早先便在多端均有涉及,一方面杜絕瞭山寨仿品造成的分流,另一方面手遊很好的承接瞭PC遊戲上的人氣,從而實現兩端循環,遊戲的留存率得以提升,類似的方法其實在《爐石傳說》等這類遊戲上早有體現。

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另外《Among Us》雖然說是休閑遊戲,但實際上遊戲采用的“狼人殺”框架十分具有深度性,根據玩家性格、策略等多方的差異,遊戲體驗也會產生一定的變化,可玩性得到加強,重復遊戲下來的乏味感銳減。

除瞭兩端的循環發力,無論是遊戲發佈之初還是當下爆紅都離不開直播、視頻博主的助力。目前,《Among Us》在各大視頻網站中有著相當驚人的觀看量,YouTube中有關於遊戲視頻的最高播放量超過瞭1000萬,而在Twitch上《Among Us》以將近40萬的超高觀看人數排名第一,足見其火爆程度。

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由於遊戲獨有的社交屬性,結合直播能夠起到不錯的“節目效果”,並且能和觀眾一同互動,所以在直播平臺上這款遊戲也馬上似病毒般傳播起來,不少其他遊戲的知名主播也參與其中,遊戲的人氣好似雪球,越滾越大。

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Ninja直播《Among Us》

直播成為遊戲的最大推手這樣的說法也得到瞭《Among Us》主創的肯定。遊戲曾在今年2月銷量出現明顯的上升,Forest推測道,大概是因為在年初,Kaif(英國主播)和他的朋友們發現瞭這款遊戲。

不過,前段時間開發團隊發文表示,《Among Us》的內容已經趨於完整,未來將不會再做出太大的改動,主要更新為修復BUG等。若想繼續增加內容,可能需要重建遊戲的核心,也許團隊也會直接選擇開發《Among Us 2》。

《Among Us》的持續火熱在很多人看來可能出乎意料,但其實仔細分析遊戲的內容會發現實則在情理之中,畢竟是金子總會發光的!

文章來源:GameLook.com.cn

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