好評率96%,這款恐龍模擬經營遊戲由二人團隊打造

GameLook報道/1993年斯皮爾伯格導演的《侏羅紀公園》橫空出世,即便在那個電腦技術尚不發達的年代,人類依舊用「模型+動畫」的粗糙手法完成瞭恐龍特效的制作,重新喚回瞭人類對於遠古生物的恐懼。

騎馬與砍殺2

而在經歷多年的浮塵之後,恐龍文化依舊是經久不衰的題材之一,恐龍主題的公園、電影、玩具也正如雨後春筍般發展。

遊戲作為人類獨有的“造夢空間”,自然也是推出瞭多款恐龍題材的電影供粉絲娛樂,其中模仿侏羅紀電影系列中的生態環境更是成為多款同題材遊戲中的爆款。近日在steam熱銷榜中同樣有一款主打恐龍經營題材的遊戲《Parkasaurus(恐龍樂園)》也是取得瞭不錯的成績。

事實上,這款由加拿大獨立遊戲團隊“WashBear”推出的遊戲,於2018年便於steam平臺發佈搶先體驗版本,經過兩年不斷的更新,遊戲收獲瞭好評不斷的評價。

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思維之間的火花碰撞,好評並非空穴來風

“idea”作為創意行業最為重要的思想爆點,常常需要眾人的思維的碰撞,而作為熱門遊戲的創造者,WashBear工作室似乎少瞭一點“生氣”。

這家來自加拿大的本土遊戲團隊,僅僅由兩位經驗豐富的遊戲人Mayuran和Chris組成,他們來自於創建瞭優秀的《Guacamelee!》遊戲團隊。或許是長期合作的默契,他們經常會有相同的想法和創意。據GameLook瞭解,兩人相識已超過十年,遊戲的誕生來自於他們對於遊戲設計、玩法以及任何最新最酷的遊戲的挖掘,在隨後開展的原型化所有的行動中,二人成功在探索中發現瞭模擬器遊戲的潛力,首款正式作品《Parkasaurus》的走紅便是做好的證明。

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不過有瞭玩法的基本框架之後,同樣需要精彩的主題故事來組成血與肉。遊戲的創意來自一個恐龍管理理念的活頁夾,或許是畫本采用的彩色建築紙,得到啟發的兩人迅速完成瞭遊戲的原型設計—彩色恐龍,並開始利用業餘時間用Unity開始遊戲制作。

從最後呈現的品質來看《恐龍樂園》的核心是挑戰玩家如何規劃、設計和建造一個恐龍樂園,不過無論是畫風還是系統設計上走的都並非老大哥《侏羅紀世界:進化》的老路。

遊戲在畫風設計上並未采用電影般寫實畫風而是采用瞭低多邊形Low Poly風格,棱角分明的多變面取代瞭現實中存在的平滑度,特別是配合遊戲中的光影效果時常使描繪對象既具體又抽象。

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同樣值得一提的還有遊戲內的色彩設計,制作組大膽拋棄瞭固有印象中代表恐龍硬朗形象的深暗色調,轉而使用代表活力與溫馨的明亮色彩,因此有趣的畫面風格加上艷麗的色彩,不免拉近瞭恐龍與各位玩家之間的距離。

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除此之外,遊戲為瞭能夠讓玩家擁有煥然一新的體驗,在故事開頭利用無厘頭漫畫的形式將恐龍視作從月球做火箭來地球的外星生物,通過擬人化的設計,將冷血的遠古生物塑造成功人類的好夥伴。

恐龍,你們的“鏟屎官”來啦

除去別具一格的畫風設計外,遊戲的玩法和系統設計同樣值得一看。遊戲將從一個廢棄的公園開始,和尋常的模擬經營遊戲一樣,玩家需要一步步從“0”變為“1”。

在遊戲初始階段,系統會分配給玩家兩枚恐龍蛋(劍龍/三角龍),二選一之後,恐龍將進入孵化狀態等待降臨,而想要獲得其他種類的恐龍,則需要通過雇傭科學家、發掘恐龍化石、發現恐龍腳印等方式進行解鎖。

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而最重要的步驟便是打造一個獨特的棲息地,同時這也是《Parkasaurus》作為一款以動物園為載體的模擬經營遊戲,給玩家最高設計自由度的地方,因為這不僅涉及到遊客的滿意度,同時還會波及恐龍本身的幸福值。

顧名思義,除去基本的飲食設置等,玩家還需通過閱讀評論和觀察客人來實現對公園流動和安排進行微調,最大限度地增加客人和恐龍的快樂,讓來參觀的遊客滿意並在園內消費。

遊戲的核心玩法除瞭經營外還有建造,玩家可以按照自己的想法建設整個公園包括區域劃分,地形佈置,功能建築修建等。這裡特別強調下恐龍園區內的“生物群落”和“生物多樣性”,遊戲中的這兩個名詞和現實中有所不一樣。生物群落在高中課本的解釋是同一時間同一空間下的所有生物種群,而遊戲中則隻受有地形、草皮和水資源影響。生物多樣性在遊戲中特指生態系統多樣性,由植物和巖石的數量以及種類影響。

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而恐龍幸福感的提升將會產生固定的愛心值,每有一條快樂的恐龍,玩家就能夠在當天結算後獲得一點愛心值,如果心情達到“很快樂”,則可以收獲兩點愛心值,而在獲得愛心值後玩家也將升級恐龍科技,並且解鎖更多的恐龍種類。

遊戲中每個恐龍物種都有屬於自己的偏好,譬如草食性恐龍多為群居動物,它們會因為沒有同伴或者相似種類的朋友而悶悶不樂:而一些恐龍則希望得到一個比其他恐龍更大的展品等等,但恐龍也像是一個不穩定化合物,如果恐龍感覺到自己被忽視,它們也會表現得很暴力。

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而根據制作團隊介紹,每隻恐龍都需要一個獨特的生物圈,這便意味著棲息地的形狀,使用的材料、生態、植物、海拔和濕度都對恐龍和公園的發展起著至關重要的作用。設計一個棲息地需要考慮到許多生態和社會因素,這些因素加起來也就變為瞭一個關於彩色恐龍深層次的遊戲系統。

而恐龍也並非玩家的全部,恐龍園中同樣具有工作的員工,從獸醫、保安再到動物的飼養員,每個職位也會具有速度、能力、性格三大方面的特殊屬性,並且薪金也是以日付的形式完成。加上遊戲內的所有設施都不需要維護成本,因此定期開銷應該隻有員工薪水和恐龍夥食費,如果將現金流模型進行簡化,就是這樣的簡單邏輯:賺錢→買恐龍→做展區→賺更多的錢。

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當資金鏈穩定之後,玩家需要囤積相應的資金,來提供科學家的科研基金,贊助其回到侏羅紀時代尋找最受歡迎的恐龍蛋,培育出更多的恐龍種類。

結語

隨著國內外遊戲市場的成熟,存量市場的競爭也將更多地回歸到產品本身,下沉、挖掘細分領域勢必會成為下一階段的關鍵詞,以《恐龍樂園》為例,遊戲核心雖為常見的模擬經營玩法,但無論是遊戲題材,還是低多邊形的畫風設計其實都是一種踏入細分賽道的嘗試。

特別在快速變化的遊戲市場,我們無法準確預測下一個風口究竟在哪,但對於想要在模擬經營領域繼續探索的國內同行而言,成功的作品往往代表著當前市場的用戶喜歡趨向和思維判斷,相比於在大量同質化的產品中掙紮求生,走上一條尚且盈餘的捷徑或許才是最好的選擇。

文章來源:GameLook.com.cn

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