怎麼跑都是爆款?動作化是吸引玩家的秘密武器

GameLook報道/步入8月中旬,暑期檔競爭也進入瞭沖刺的最後階段。除去各大廠商的競爭外,8月14日榜單中一款名為《塗鴉騎士3D》的超休閑小遊戲成功登頂中、美、日三大世界遊戲市場榜首,也是引起瞭GameLook的註意。

這款由超休閑小遊戲廠商Voodoo所做的全新產品,以經久不衰的跑酷題材為引,輔以塗鴉設計,成功通過混合操作型遊戲的玩法模式收獲瞭海內外大量粉絲的期待,不難看出,超休閑遊戲隻要找準正確的題材依舊可以收獲大量玩家。

拒絕同質化,跑酷賽道百花齊放

通過對當下各國榜單的觀察,GameLook認為目前超休閑小遊戲玩法可以被分為益智解謎、操作、街機三大類型,而相比於街機類遊戲,前兩個品類的數量要多得多,尤其是在各大遊戲廠商的助力之下,操作類遊戲逐漸熱度逐漸升溫。

其中由跑酷題材為基底的衍生爆款更是不計其數,很大成分是因為跑酷類題材設計的精髓基本都由“易學難精”這四個字所概括,心理學家希斯贊特米哈伊曾經提出過一個關於“福流”的概念,即忘我狀態。跑酷遊戲本身的特性,明確的目標、清晰的規則、及時的反饋,時刻吸引著玩家全情投入其中,完美契合瞭福流產生的原則。

但遊戲形式也絕非一成不變,即使題材相同,內容玩法的差異依舊會讓玩家產生不一樣的新鮮感。

以今日登頂的《塗鴉騎士3D》為例,遊戲中玩家將成為一名摩托騎手,但遊戲目標並非單純競速或者逃生,而是利用“塗鴉”這個亞文化移植,提高遊戲的互動性。並且基於小遊戲的特征,遊戲玩法也十分簡單,玩家在遊戲特定的方框內畫出適合關卡地形的輪胎即可。

雖然遊戲目前登頂免費榜榜首,但這絕不是Voodoo第一款“繪畫+跑酷”的超休閑小遊戲,另外一款令GameLook印象深刻的遊戲名為《手繪賽車》遊戲同樣采用瞭跑酷主題,但塗鴉部分卻從輪胎部件變為整輛賽車,遊戲與2019年上線後也是一度沖入美國免費榜Top5之內。

並且在今年5月的美國超休閑遊戲Top10中還有一款名為《Tower Run》的跑酷遊戲,並且以全新的形式出現在玩家面前,遊戲玩法正如其名字一樣,采用的是“疊羅漢的形式”進行跑酷,玩家需要點擊屏幕控制角色跳躍到其他人身上,並且要在狹窄的道路中不斷保持平衡、躲避障礙,同樣作為2019年的作品,遊戲8個月的生命周期,同樣證明瞭跑酷題材的熱門程度。

不難看出微創新的所帶來的的變化,不僅沒有讓產品成為玩家針對同質化下口誅筆伐的對象,反倒是成功實現瞭流量的快速增長,經典遊戲《地鐵跑酷》也是受益者之一。

這款全球下載量破30億的神作,在經歷版本更新之後,也是有重新回到瞭諸多歐美榜單Top3的位置,據GameLook查明,遊戲自6月11日起就開始瞭屬於他們自己的環遊世界之旅,每個版本更新一個全新的國家,玩家將在不同的國家中體會到不同風味的跑酷之旅,並設計全新的任務和皮膚,充分滿足大部分玩家“足不出戶看世界”的心願。

站在風口上的人總是飛的最高最遠,《地鐵跑酷》的成功或許有瞭IP影響力的加持,不過世界環遊元素的加入依舊可以被稱得上是一次成功的更新,成績同樣也是有目共睹。

而當眾多玩家對超休閑遊戲UP值感到擔憂之時,《忍者必須死》系列再次證明跑酷還是一項具有超強可塑性遊戲之一力。譬如締造瞭小團隊逆襲神話的《忍者必須死》系列,特別是由杭州小白工作室研發的第三代作品,在2019年逐步站穩IOS暢銷榜10-20名的排位,最好成績IOS暢銷榜第3,其在騰訊、網易等大廠們的縫隙中鶴立雞群,格外耀目。

作為跑酷題材的衍生,《忍者》系列更像是跑酷+動作的融合,難免將會帶來如數值、卡牌等深度化設計,培養機制也會對應的豐富遊戲玩法,提高耐玩度;圍繞PvP設計的1v1與3v3模式則避免瞭單人遊戲的枯燥體驗,由玩家自由比拼競技,盡可能存活更長的跑動距離,最終用得分與其它玩家比拼。這些新玩法的加入大大提高瞭《忍3》的核心玩法深度,也增加瞭玩家的留存率和活躍度。

(3V3玩法)

微創新下,動作化是吸引玩家的秘密武器

在當下的手遊領域,玩家對於“創新”一次的渴求空前高漲,始終緊盯著市場,時刻希望著有顛覆式革新機制的產品出現,但鳳毛麟角般的數量實在無法“嗷嗷待哺”的國內外玩家。

因此不少廠商正在將註意力轉移到更符合市場生產規律的“微創新”中,但這樣的方式並不能減緩市場中大量策略、卡牌類遊戲大量同質化的趨勢,反倒是在跑酷類型的遊戲中有著不錯的反響。

GameLook認為其中最根本的原因是,遊戲內動作化的反映,這樣的設計衍生於大量格鬥遊戲中的打擊感。眾所周知,格鬥遊戲中每位角色的動作設計會有很大的不同,相同的連招方式,換成不同的角色就會有天壤之差,加之跑酷遊戲本身就屬於動作遊戲的一個分支,因此玩家會敏銳地感知到,遊戲微創新後的細微差別。

同時由於跑酷遊戲多年來的運營,其用戶群體基數已經足夠龐大,用戶群體都非常習慣以跑酷為核心玩法,一旦出現全新類型的遊戲,玩家可以迅速做出反應,在新鮮感的刺激下跑酷遊戲才能更好地實現百花齊放。

此外基於動作化方向,除瞭跑酷這一特定類型之外,FPS同樣也可以利用微創新作為自己產品升級的方向。龐大的用戶基數之下,縱觀近年來各大槍戰爆款產品,規則改動之下PUBG將戰術競技帶到全新領域的產品外,無論是《堡壘之夜》的造房系統,還是《瓦羅蘭特》全新的戰術體系,都在帶給玩家全新的遊戲體驗。

不難看出,雖然FPS遊戲與跑酷遊戲在核心玩法上有本質的區別,但在未來可能性上卻殊途同歸,一是由於手感差異而創造無限可能,另一則是規則改動而帶來全新體驗,兩種品類都在成為遊戲長河中的常青品類。

文章來源:GameLook.com.cn

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