首日玩家超150萬!糖豆人主策劃解密爆款誕生記

騎馬與砍殺2

GameLook報道/在創意至上的遊戲行業,有趣的玩法總能時不時給人帶來驚喜。近日,Devolver Digital發行的《糖豆人(Fall Guys:Ultimate Konckout)》的遊戲就成為瞭爆款。

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據開發商Mediatonic透露,遊戲發佈24小時之後,用戶量就已經超過瞭150萬人(包括PS Plus用戶)。在Steam平臺,這款遊戲的好評率超過80%,同時在線人數峰值超過12萬,僅次於PUBG位列Steam第4,超高人氣導致遊戲服務器多次宕機。

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提到發行商Devolver,可能會有一部分關註獨立遊戲的讀者較為熟悉,《熱線邁阿密》、《武裝原型》、《挺進地牢》、《王權》、《Minit》都是非常優秀的作品。可說起英國工作室Mediatonic,或許很少有人知道,畢竟,這家公司此前僅開發過一款獨立遊戲。

與目前業內很多獨立遊戲相比,《糖豆人》的立意新穎、玩法獨特,它通過派對遊戲+大逃殺的方式,做出瞭與眾不同的遊戲體驗。那麼,這款遊戲究竟是怎麼做出來的呢?GameLook整理瞭遊戲主策劃Joe Walsh以及關卡設計時Mag Ralph的采訪:

派對遊戲+大逃殺:讓玩家感覺像在上電視節目

“如果玩的很菜,那麼大逃殺會是什麼樣?”Mediatonic工作室主策劃Joe Walsh拋出這個問題,並不是讓很多手殘黨難看,而是想要表達《糖豆人》的核心想法。

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Joe Walsh

這是一款非常有特點的大逃殺遊戲,可又與傳統生存至最後一人的玩法有很大不同。他說,“你們看到過很多的幻想實現式多人遊戲,這些遊戲裡,你可以玩很強大的角色,而我們在想,如果從遊戲節目秀裡尋找靈感會是什麼樣的?《糖豆人》基本上可以說是世界上最出色的淘汰賽,我們的核心理念靈感來自於《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等節目,我們努力在遊戲裡創作出你在電視裡看到的感覺,並且模仿這個模式”。

Joe Walsh表示,沒有遊戲曾讓玩家們覺得他們在參加電視節目秀,“這就是《糖豆人》的基因,然後,我們很快意識到,你進入遊戲與其他59人競爭,一輪又一輪的淘汰更多人,直到最後一人獲勝,所以它是介於馬裡奧派對和大逃殺之間的玩法”。

如Walsh描述的那樣,《糖豆人》很容易讓人想起一些東西,它讓60人競速、穿越各種障礙物達到終點線,但Mediatonic的這款遊戲比以往任何同類產品都更特別:比如它充滿熱情的藝術風格,就是其他大逃殺遊戲從未有過的;它的核心角色可以描述為帶有四肢的擬人化果凍豆。

Walsh解釋說,“對我們來說非常重要的一點就是環境的物理效果,所以當你在玩遊戲的時候,你可以看到正在穿過的防撞墊上所有的折痕和褶皺,所有的木槌都使用巨大的泡沫或者軟塑料制成的。因此遊戲秀需要看起來像是一場遊戲秀,但它也需要給我們一些空白,讓我們打造最瘋狂、最復雜、最宏偉的場地,其他的美術風格都是我們通過參考資料得來的”。

雖然靈感來自於電視節目秀,但遊戲本身卻並沒有直接借鑒電視裡的元素。關卡設計時Megan Ralph說,“我們從電視節目獲得瞭很多靈感,所以你能看到很多相似的元素,但我們對每一點都進行瞭調整,所以遊戲裡沒有一點是和電視節目直接聯系的。我們還從兒童遊戲得到瞭靈感,比如標簽之類的事物,我們又一個很類似的遊戲叫做Tail Tag,我們還借鑒瞭體育運動,比如足球等等”。

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對此,Walsh補充道,“如果你去看遊戲裡的關卡,會看到《Takeshi’s Castle》裡面的元素,比如滾石狂奔(boulder run),墻上有很多小洞,後面有巨大的滾石奔向他們,這些是《Takeshi’s Castle》裡的經典元素,我們在關卡裡做裡很多類似的事情。隻要有空白區域,我們就可以把制作人腦子裡的想法設計出來,我們基本上可以打造任何想要的內容,所以我們隻是把所有東西做出來,讓所有事情都變得更瘋狂、更荒唐”。

Ralph說,“項目開始的第一周,我就坐在那裡看YouTube視頻,從《Gang Beasts》到《火箭聯盟》,做這個調研很有趣,玩傳統的大逃殺遊戲並不像我想象的那麼有用,因為關卡設計是很不同的”。

《糖豆人》的核心是多人PvP,“但我非常喜歡《Takeshi’s Castle》節目裡參與者相互幫助或者短暫組隊的時刻,在旅途中通過迷你遊戲的形式結成臨時聯盟是一個很有趣的探索區域。我們有一個回合叫做See Saw,就是很好的案例,玩家們必須一起穿過巨大的平衡木,但最終,他們但目的是抓住其他人,並第一個越過終點線,這是你從未見過的在線惡作劇”。

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雖然加入瞭大逃殺元素,但《糖豆人》並沒有照搬100人模式,而是選擇瞭60人。Walsh表示,團隊最初也曾嘗試過100人玩法,但後來測試發現,會給關卡設計帶來噩夢,60人才是最有趣的規模。

“它讓我們可以做更緊湊、更有趣的關卡,還幫助我們縮短瞭匹配時間,我們可以把物理引擎的優勢發揮到更好,美術團隊也很開心,因為關卡細節也隨之提高。六個月前我們團隊所有人都坐在一個房間裡,很明顯60人遊戲給人的感覺更好一些”。

一天150萬用戶背後:主播和口碑傳播是關鍵

除瞭在Steam發佈之外,該遊戲還以PlayStation Plus的形式登陸瞭PS4主機。Walsh談到與索尼合作時表示,雙方幾乎是一拍即合,“PlayStation對我們最初的概念非常興奮,很快我們就開始討論潛在的PlayStation Plus模式”。

甚至在與索尼談合作之前,團隊內部就已經在討論遊戲發佈的最佳方式,“PS Plus模式意味著第一天我們就會獲得大量的玩家,意味著匹配時間會很短,我們可以將附近的人與他們匹配,這樣你們的連接都會很穩定,這對我們很有意義。所以,當索尼與我們討論PlayStation Plus的時候,我們毫不猶豫的答應瞭”。

提到PlayStation Plus遊戲,有印象的讀者可能會記得非常火爆的《火箭聯盟》,Walsh則表示,“我們希望《糖豆人》同樣的簡單易上手,我們設計遊戲的時候很重要的就是上手難度低,使它容易觀察,也容易理解遊戲裡發生瞭什麼”。

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Ralph補充說,“我認為它還基於口碑傳播,人們將與好朋友分享遊戲體驗的興奮感,直播遊戲體驗,這類的事情會幫助我們的遊戲快速增長”。

雖然60人的玩法讓不少病毒視頻看起來頗有電競的感覺,但團隊實際上在設計遊戲的時候並未考慮電競因素,Walsh透露,電競的說法實際上還是最近兩周出現的,而團隊最初的目標推廣用戶是遊戲主播。

“我們知道目標用戶是主播,我們希望人們像這樣分享,但電競並不是我們設計的初衷。我們很明顯希望它成為一款競技遊戲,但我知道,當我們觀察這些關卡的時候,並沒有把電競元素設計進去。這可能是有幫助的,因為,如果我們設計關卡的時候考慮電競,體驗可能會差一點,我們隻是把它設計得有趣和簡單,希望能夠從這些當中誕生出電競元素,但電競並不是我們最初設計的”。

當然,遊戲設計的樂趣就在於,用戶從來都不會按照設計師設想的方式去體驗遊戲,這也是《糖豆人》出現電競元素的根本原因,Walsh說,“遊戲的結構是按照節目秀打造的,所以人們體驗的方式有很多種,實際上Discord社區已經有人在組建他們自己的電競團隊,因此,你永遠不知道人們會把遊戲玩出什麼來”。

未來賽季式內容更新,或嘗試直播互動玩法

目前,付費購買該遊戲(PS4或PC版)的玩家可以體驗25個關卡,但高級關卡設計師Megan Ralph表示,Mediatonic在未來數周以及數月內推出更多賽季內容。

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“我們做瞭很多內容,從障礙物場地到生存至最後一人的圈子,還有更像傳統體育的團隊模式。比如有足球玩法,兩隊人競技、有兩個球門和兩個目標,還有很多的變種玩法,比如基於記憶遊戲改編的Perfect Match,所以25個關卡已經有非常豐富的內容”。

在所有的模式裡,玩家們的角色隻有三種能力:奔跑、跳躍,以及與遊戲場地裡各種各樣的物體互動。在遊戲裡無法擊殺其他玩家,這是大逃殺遊戲裡比較少見的,不過,你可以通過一些動作導致對手角色死亡,比如輕輕地推動一把即將到來的木槌。

《糖豆人》受到主播的追捧,是該遊戲成功的主要原因,但Mediatonic希望它能夠成為好友之間在線快速遊戲的選擇,尤其是社交聚集期間的派對遊戲。該遊戲最多支持與另外兩名好友在線組隊,Walsh確認,團隊已經考慮“增加一些被玩家要求很多次的功能,比如小隊、模式以及跨平臺,這些都是玩家們呼聲很高而且很清晰的訴求”。

Walsh在談到遊戲發佈後計劃時說,“目前的想法是,每個賽季推出的關卡和定制道具都有一個主題,我們認為今年或者小時候喜歡的節目秀獲取靈感是很有趣的,並且圍繞它們來打造賽季。另外,談到遊戲的可重復性,對我們來說,每次玩《糖豆人》都有一些不同的感覺、獲得不同的挑戰是很重要的。所以,遊戲發佈之後,我們希望循序漸進地為關卡制作更多元素,推動遊戲的可玩性增長。我們目前在朝著這方面努力,預計遊戲發佈之後會推出。但我們的想法是,定制道具和關卡應該非常有趣,並激發人們玩更多、解鎖新事物”。

考慮到遊戲主播在《糖豆人》的成功中起到瞭很大的推動作用,Mediatonic也在考慮互動式直播,即讓讓觀眾可以在觀看遊戲直播的時候,通過互動形式直接影響遊戲關卡。

不過,Walsh並沒有給出具體的時間線,“這款遊戲將會時常加入一些免費內容,我們的想法是,在遊戲發佈半年或者一年後,它能夠成為完全不同的體驗,畢竟,《糖豆人》的樂趣就在於你不知道接下來要做什麼”。

文章來源:GameLook.com.cn

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