全球征戰6年屹立不倒,爺爺輩卡牌累計收入超20億美元

騎馬與砍殺2

GameLook報道/經歷多年風雨後的手遊市場早已改朝換代,以小博大的時代一去不復還,市場由增量轉向存量,也讓行業對遊戲長線運營愈發看重,盡管連續制造爆款十分誘人,但從爆款到長青才是當前各大廠商所追求的現實話題。

據外媒報道,長線運營的成功案例,Com2us旗下的經典RPG卡牌手遊《魔靈召喚》在無數同行的註視下,6年總收入已經達到瞭20億美元。此外,遊戲總下載量也已達到1.16億次。

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對於上線6年、曾被視作小眾的產品而言,《魔靈召喚》能夠獲得如此出色的成績著實有些反常,種種跡象也同樣令人好奇不已,在6年時光之中,遊戲是如何成功抵禦當前遊戲新品的沖擊,並不斷獲得玩家認可的吶?

6年持續耕耘,內容與生態齊頭並進

視線回到2014年,國內手遊市場還處於荒蠻時代,也是卡牌遊戲大躍進的時代。

除瞭COC之外,當年大紅大紫的《我叫MT》《刀塔傳奇》是極少數引發全行業轟動效應的卡牌遊戲產品,而海外遊戲方面,由Com2us發行的《魔靈召喚》則算的上一個低調的成功者,可以說,之後數千款卡牌遊戲原型多半來自於這3款代表性遊戲。

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《魔靈召喚》於2014年4月17日在韓國本土上線之後,其實成績並沒有想象中那麼耀眼,2014年6月中旬也隻不過才達到100萬的下載量,最後還是通過慶祝上線百日的活動、和韓國影院投放視頻廣告,才勉強拉動其收入進入暢銷榜前十的行列。

為瞭擺脫僵局,《魔靈召喚》開始在國際市場尋求出路,並率先在文化體態相近的東亞市場打開局面,其中就包括中國市場,一方面是因為當時的東亞市場正處於多樣性發展不足,單一類型產品同質化現象嚴重的尷尬局面,另一方面則是遊戲本身當時相對拔尖的質量爭取到瞭不錯的路人緣。

初戰告捷並不代表《魔靈召喚》能夠在觸不可及的未來繼續有所建樹,為瞭留住巨大基數的活躍用戶,韓國廠商Com2us明確提出:要確保每次更新都提高用戶的玩法體驗,並時刻監控用戶反饋,對於更新我們看中的是質量而不是數量。

因此遊戲在這6年的內容打造上具有自己獨到的見解,《魔靈召喚》通過戰略性的主題更新,分階段推出“工會戰”、“異界的縫隙”、“世界競技場”等大型主題,不斷豐富玩家遊戲體驗,牢牢把握來之不易的核心用戶。

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而在《魔靈召喚》遊戲中有一個與眾不同的設定,在同類遊戲中相當少見,基本上隻要是涉及到和人物屬性相關的數值比例描述,統統采用模棱兩可的說明。

如此不透明的數值設計,讓玩家無法直觀比較魔靈技能的優劣好壞,有時甚至還會產生誤導,在“用戶體驗”大行其道、手機遊戲開發商們拼命想要降低遊戲門檻、用各種強制引導“教”用戶玩和理解遊戲降低流失的時代,《魔靈召喚》擺出瞭一副完全相反的姿態,主動推動玩家去嘗試和研究各種不同的魔靈,可以說是“無廢將”玩法的鼻祖。

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同時為瞭進一步擴大“魔靈”這一IP的全球影響力,Com2us采用瞭一系列發展計劃,首先便是和Funko合作推出新的周邊商品,以及和Skybound Entertainment合作推出系列漫畫、動畫作品等,立足用戶生態建設打造更加富有魅力的品牌效應,出色的營銷手段很快也是受到瞭無數玩家的響應,紛紛表示《魔靈召喚》早已從遊戲變為自己生活中的一部分。

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其次便是順應時代潮流通過電子競技的方式,挖掘遊戲最大潛力,在2017年6月,亞馬遜舉辦瞭一項移動電競賽事“手遊大師邀請賽”,比賽項目包括《爐石傳說》、《虛榮》以及《魔靈召喚》,其中出人意料的是《魔靈召喚》獲得的觀眾反響作為熱烈,在隨後一周更是創下美國市場最高業績,一度躍上美國IOS暢銷榜Top5,至今也同樣擁有“傳奇淘汰賽”等國際賽事。

(2020傳奇淘汰賽精彩集錦)對於這樣一個已被驗證能夠獲得商業化成功的產品,熱衷於模仿和復制已有成功模式的國內廠商,卻始終處於一種仿佛視而不見的狀態,原因倒也簡單。《魔靈召喚》核心很復雜,沒有顯而易見能夠輕松借鑒的部分,並且魔靈玩家群體粘性過大,遊戲也有屬於自己的調性,渠道並不面向大眾市場。但其出色的卡牌塑造依舊為國內遊戲營造瞭不錯的模板,即使不能一比一完全復制,但也能通過巧妙的設計,進行玩法、體驗上的深化,使得同類型遊戲更加趨向精品化。

出海方向穩瞭?卡牌依舊是一個全球性的王者品類

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隨著國內版號總量調控的重錘落下,在不知不覺中,國內市場進入瞭精品化競爭的新時代,加上莉莉絲、FunPlus、網易、悠星等廠商出海取得瞭輝煌的成功,無數具有發行能力的廠商開始將目光轉向海外,大航海時代正式來臨。

如果將遊戲產品比作一艘小船,在風起雲湧的海外市場中,遊戲廠商就好比優秀的航海士,為小船開辟航海路徑成功突圍。但想要事半功倍,好的航海士總需要一些得心應手的“道具”—遊戲品類。

好的開始是成功的一半,在目前浩浩湯湯的出海大部隊中,不難看出是以競技類、SLG、MMORPG、二次元等品類為主力軍,而歐美市場作為全球最具影響的遊戲市場,如何攻破可謂當下國內出海遊戲公司最為關註的問題。

如果想要證明《魔靈召喚》在西方市場的火爆程度,GameLook在調查後發現,早在2017年《魔靈召喚》收入突破10億美元時,其中就有8.9億美元來自土壤肥沃的西方遊戲市場,而眼下更是如此。加上《魔靈召喚》上線6年,至今仍有每月近2億人民幣的創收,足以證明當前卡牌遊戲依舊是突圍西方遊戲市場的最佳選擇。

除瞭西方市場以外,去年的《明日方舟》,今年國內市場取得突出成績的《劍與遠征》《三國志幻想大陸》《放開那三國3》《少年三國志2》他們均是卡牌遊戲,可見卡牌依舊是一個王者品類。隻是隨著全球市場精品遊戲競爭的加劇,巨大的營銷投入也成為瞭取得成功的必要條件。

出海顯然對很多公司來說都異常重要,怎樣的卡牌遊戲才適合出海?

GameLook認為西方市場對於遊戲品類的喜好跟東亞市場有著較大的不同,比如對於歐美玩家而言,在經歷SLG、卡牌手遊多年洗禮之後,RPG的概念早已被泛化到瞭卡牌RPG領域,無論是畫面,還是遊戲玩法都與國內市場那種主打萌系可愛二次元、休閑放置產品有很大的區別。

所以,卡牌遊戲就成為瞭中國出海廠商既能兼容西方市場用戶需求,又能在自己熟悉的領域仔細耕耘的方向。縱觀中國遊戲廠商悠長的歷史發展,不難發現國內遊戲市場充斥著大大小小的卡牌遊戲,因此對於熟悉的遊戲品類,即便是國內中小型廠商也應打起十二分的信息,在原有的基礎上,尋求核心玩法的創新,借此叩開西方市場的大門。

並且從今年年初莉莉絲《劍與遠征》的成績,同樣表明瞭即便是出海產品,如果能夠在國內取得不錯的成績,依舊有機會在國內市場搏得一畝三分地。

而結合《魔靈召喚》和《劍與遠征》的成功,其實不難發現,題材的選擇其實還是歸根於不同地區的用戶習慣,玩家的喜好才是決定遊戲最後生存的關鍵,想要獲得玩家青睞則必須要針對用戶習慣“因地制宜”,創造最佳遊戲體驗。因此GameLook相信,不久的將來,過去對於中國廠商來說“難啃”的西方市場,在中國遊戲針對性打法+精細化運營之下,逐漸滲透。

文章來源:GameLook.com.cn

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