好評預定,繪圖小說反烏托邦遊戲Liberated夠出彩!

“GameLook/晉太元中,武陵人捕魚為業。”

托陶老的福,短短的一句話,幾乎就能勾起所有人心中對於“桃花源”的向往,這和西方近2400年前,柏拉圖曾在自己的著作《理想國》中刻畫瞭一個完美的“烏托邦”國家形態相似。

騎馬與砍殺2

但在經歷戰爭的洗禮,以及科技迅猛發展後所遺留下的陣痛後,都讓人們開始懷疑烏托邦理念的現實性,反烏托邦主義也應運而生,無論是影視還是娛樂產品都有所涉獵,該類題材試圖總結全球范圍內人類所面臨的共性問題,並將其反映在近未來的後現代社會或者惡化的現代社會中,因此“帶有批判性”也將成為其最大的內容特點。

特別在疫情影響的當下,居家隔離的生活方式迅速改變瞭人們的行為和思想習慣,遊戲作為第九藝術自然也是迎來飛躍式發展,其中一款名為《Liberated(解放)》的互動式反烏托邦繪圖小說也即將於7月31日正式上線PC端。

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這是一款由獨立開發商Atomic Wolf與L.INC以及Walkabout合作的動作AVG新作,不僅在2019年收獲瞭大量獎項,還在今年的Steam Demo展示活動中獲得瞭超過90%的好評,遊戲質量也是有目共睹。

獨裁的故事,遊戲打造上世紀老派電影?

奧地利心理學家西格蒙特.佛洛伊德在《文明及其不滿》一書中指出:“人民並沒有體驗到現代科技文明所帶來的精神滿足感,反而更加深刻地感受無限發展的科技可能對人類的生存帶來巨大的威脅。”

遊戲劇情對這段話便是最好的詮釋,《解放》的故事背景頗有一種末日廢土的荒涼氣息,在這個未來世界之中,人類將被科技所奴役,並且在維持安全和秩序的幌子之下,市民的各項權利也將被剝奪,一舉一動都受到監視。

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人與人之間不再平等,而是被分割為統治者和被統治者兩個陣營,為瞭更好地闡述完整的世界觀以及獨裁統治在民主社會的生成、發展、失控,因此遊戲一共分為4個章節,每個章節均以動漫形式呈現,並且將通過不同陣營、不同角色的視角講述故事,同時玩家在遊戲中的行為與決定也會影響到故事的演進。

相比同類型經典作品《神秘之眼》,《解放》的野心更大,因為它不僅是想完整地講述一段故事,更想完美地雕刻出一個賽博朋克氣息的未來反烏托邦都市,講故事不難,但講好故事不易,復雜的背景通過4個不同視角進行闡述,需要的魄力和實力也是更多。

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可以說,在這個反烏托邦世界中,正義很難是真正的正義,邪惡也很難被定義為純正的惡,當玩家將故事抽絲剝繭重新組裝後,或許一切會讓你大吃一驚,什麼才是人類文明的“守望者”,在作品中皆有所體現。

不過最為人稱道的還是遊戲的獨特畫風,由於《解放》是一款互動式繪圖小說,因此遊戲別出心裁般將故事表現在漫畫書的紙頁之上,整體畫面風格延用瞭80年代的懷舊漫畫風格,黑白將成為遊戲內永恒的色調,同時伴有獨特的光影渲染,烘托瞭遊戲昏暗混沌的氛圍。

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而在藝術史上,自古便有“知白守黑”的說法,水墨畫與書法的黑白相用,貫穿在古人的審美觀念之中,即使在彩色、顏料出現之後,黑白藝術仍然具有獨特的魅力。也正是如此,黑白更像是一種濾鏡,能夠突出精髓,讓人一眼進入作品的氛圍和主題。

因此遊戲每一幅畫面都仿佛是在慢慢揭開世界陰暗黑幕的一角,絕望的氣息裹挾著似乎是舊膠片的陳腐撲面而來,末日的味道此時卻多瞭專屬於遊戲的一絲浪漫。

此外人物形象的模糊化設計也同樣有著反其道而行之的逆反之感,相比市面上諸多同類產品,《解放》在人物設計上可以說是草草幾筆,即使采用3D建模,粗糙的畫面表現雖不能在第一時間抓住玩家的心,但好在遊戲勝在風格獨特,特別是遊戲內的互動內容,全部采用漫畫對話模式呈現。而制作人也同樣表示“我們是有很多草稿專門專註於這些在漫畫頁面裡的互動內容。”

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從目前PC端兩次試玩版的表現來看,漫畫的Strip中的內容還比較豐富,而且部分也采用瞭3D動畫,視角主要以‘讀者’這個視角進行展現,也就是所謂的第三人稱。這樣的設計,無疑更能讓玩家有一種正在閱讀漫畫的沉浸體驗。

合格的情節互動設計,精彩的潛行射擊玩法

為瞭能夠讓玩家深入瞭解這個世界和不同角色的動機,《解放》放棄瞭單一主角推動劇情發展的老套模式,轉而采用POV的敘事手法,不僅在同一事件上可以自由地選取最為豐厚的角度進行敘述,大大增強瞭遊戲的靈活性,而且在講述故事時也可以隨時調整各POV的順序,為後期的內容修正,情節補充都有很大的作用。

特別是在遊戲的互動環節中,由於玩家會在不用的角色身上切換視角,因此每個角色所牽引出的視點人物都將有所不同,互動情節也將會產生分歧,不過遊戲內的互動並不會給玩家特定的選項,而是在與不同角色交通之後,任由玩家做出心儀的選擇,並且絕大部分互動都是圍繞故事劇情展開,玩家在遊戲中的行為與決定也會影響到故事的演進。

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遊戲最富有魅力的地方依舊還是其出色的核心玩法,潛行+射擊的冒險題材,永遠不會缺少玩家,在較為黑暗的題材背景下,玩家時常處於一種壓力之下,無論是解放者陣營,還是獨裁者陣營都會面對步步緊逼的敵人而感到一絲手忙腳亂。

不過遊戲中操作其實並不算難,主要操作按鈕在進入遊戲後的第一時間便會告訴玩家,同時玩家還可以選擇“玩家”和“讀者”兩種模式,這是根據遊戲本身性質所提煉出來的難度等級,如果玩家選擇讀者難度,那麼將會開啟輔助瞄準,增大傷害等功能。

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當故事翻頁,也就意味著玩家正式進入遊戲,在故事體驗過程中,玩家可以通過多種方式完成過關,這得益於遊戲射擊機制,《解放》中的槍械幾乎沒有子彈限制,加上較為現實的打擊傷害,因此大部分敵人2~3槍就能解決,所以玩家大可不需進行所謂潛行體驗,更多的是一種無雙割草之感。

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但遊戲同樣也可以進行精妙的潛行玩法,由於時常要面對1對多的情況,《解放》的所有章節中都將有隱藏的角落、或許是墻壁後,又或許是售貨機旁,潛行之後玩家還可以針對局勢進行暗殺,從而不打草驚蛇。

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倘若一不小心被敵人發現,玩家同樣可以依靠遊戲內特殊的彈反機制進行反殺,隻需要在發現後躲至墻壁後,根據屏幕上的提示進行按鍵即可,值得一提的是,這樣的設計並非萬試萬靈,超快的消耗速度和緊張的局勢,讓玩家很多都會按錯死亡。

此外,遊戲還內置解謎功能,譬如在第三章劇情中玩家到達警備室之後,則需要進行閉路電線的接合,看似簡單的遊戲玩法其實暗藏玄機,必須在經歷過頭腦風暴之後才能通過。

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結語:

一款成功的遊戲,最重要的是代入感的實現,漫畫作為特殊的文化形式,一直深受玩家喜愛。此次作品將三維內容融入二維產品之中,其實也是一種挑戰,特別是當前次世代風潮下的遊戲市場,場內的擁擠和場外的喧嘩,都讓具有差異的作品顯得彌足珍貴。

凉屋的CEO李澤陽曾說過“獨立遊戲想要活下來、活的好,不僅要好玩,更要讓玩家記住你”,而《解放》獨特的美術風格正是讓玩家記憶猶新的關鍵所在。

因此盡管一款遊戲不應該以遊戲畫面的好壞來論英雄,但好的遊戲畫面確實會成為一款遊戲的加分項,同時GameLook認為動漫的形式,確實也適合遊戲本身的特性,因為它更加私密,也更加具有沉浸感。

縱觀當下策略遊戲市場,玩家見多瞭文明、帝國、三國等產品題材,迫切需要全新的遊戲題材作為補充,而廢土未來和西部題材正在成為近兩年的爆款。不過遊戲題材固然重要,用戶的需求同樣也需要遊戲團隊去發現和挖掘,這樣才能做到品效雙贏,將流量轉化為“留量。”

文章來源:GameLook.com.cn

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