遊戲如何超越電影?底特律變人與3A互動敘事新時代

GameLook報道/如果說獨立遊戲是簡單精致的地方小吃,那麼3A遊戲則是豐盛考究的滿漢全席。一款3A大作往往需要覆蓋美術、建築、物理、AI、CG、音樂、動作捕捉、生物、地理、編劇和心理學等多個方面,是真正囊括瞭繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、喜劇、電影等八大表現形式的第九藝術。

騎馬與砍殺2

同樣,與普通遊戲相比,3A遊戲需要的人手較多、耗時較長、研發費用昂貴而且經常會導致過度加班現象。因此,3A遊戲往往是大型團隊、巨額研發預算和漫長研發周期的代名詞。

2018年,法國獨立遊戲工作室Quantic Dream研發的互動敘事遊戲《底特律變人》發佈之後迅速成功,兩周即獲得100萬銷量,Matacritic平臺的用戶評分達到86,實現瞭名利雙收。在耀眼的成績背後,一個獨立遊戲工作室是如何做出瞭《底特律變人》?

玩家制作的另類劇情視頻

把遊戲做成互動電影:玩家既是導演也是演員

很多時候,人們從一款遊戲的畫面風格就可以看出它誕生的年代(像素遊戲除外),越來越精美的畫面、深度的系統和豐富的內容似乎成為瞭“次世代”遊戲的標志。

而超高水平的畫面表現力一直以來都是互動電影遊戲的優勢,《底特律:變人》更是發揮到淋漓盡致。遊戲所有主角都采用瞭動作捕捉系統,角色的一舉一動,甚至是面部表情都由演員親自表演捕捉,視覺效果堪比好萊塢大片,讓此前所有的互動敘事遊戲都顯得相形見絀,也充分顯示出瞭3500萬歐元研發成本的威力。

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與此前的《暴雨》和《超凡雙生》相比,《底特律變人》的確在畫面表現力上有質的飛躍,但作為深耕互動敘事遊戲多年的工作室,Quantic Dream並不隻是把遊戲做的更好看,而是打造瞭一個讓玩家更有代入感的虛擬世界。

有人說,遊戲電影化是業內趨勢,但對很多人來講,哪怕是畫面做得再精致、特效再酷炫,自己也隻是一個旁觀者,而這些互動敘事作品實際上隻是“播片遊戲”。但《底特律變人》卻並不隻是變得“更美”,還更鮮活、更具有互動性。

雖然不是每個選擇都會改變劇情的走向,但你的一句話、一件物品,一個行動都可以給後續的故事帶來影響。比如有些選擇會導致角色的死亡,而且既有可能是某個重要的配角,也有可能是三名主角之一。除瞭選擇以外,就連某次操作的成敗,都有可能改變劇情的發展,每一個玩家所經歷的故事都不一樣,即便是“視頻通關”,再次購買遊戲一樣可以得到屬於自己的體驗。

換句話說,在其他遊戲裡,你隻是一場互動電影的觀眾,再真實也隻是與之擦肩而過;而在《底特律變人》裡,你既是導演,也是演員,劇情有多精彩,完全取決於自己。這也是該遊戲被很多人喜歡的原因,比如玩家社區有評論說,“對我來說,這款遊戲是《底特律:談崩》《底特律:丟人》和《底特律:後媽》”。

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遊戲的故事背景設定在未來世界,AI仿生機器人的普及導致瞭人類失業率攀升,社會矛盾尖銳,仿生人異常事件開始頻發。三名主角的設定也讓遊戲有瞭更大的開放性,原型仿生人馬庫斯、談判專家康納以及家務仿生人卡拉各自代表不同的階層,每個角色都有獨特的體驗方式。

在玩家社區,除瞭對三個路線的不同討論之外,還出現瞭大量更深度的話題,比如仿生人到底是自我覺醒還是被制造商留瞭後門?康納和馬庫斯的追隨者到底是自願起義還是被他們攜帶的病毒感染?主角們是否真正有自己的意識?

遊戲總監David Cage此前接受采訪時表示,自己對AI話題很感興趣,並且做瞭大量研究,“最開始是Ray Kurzweil寫的一本書,叫做《奇點臨近》。這對我很重要,因為它讓我意識到在未來的某個點,機器會比我們更智能。你很難說什麼時候會道來,但毫無疑問這是即將發生的事情”。

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這就是創作《底特律:變人》最初的動力。即便如此,機器比人更聰明會帶來什麼?留給我們的有兩種答案:其一,它們隻是機器,隻能能力更大,但不能說明他們有意識,因為意識與腦力不同;其二,他們是生物機器,他們從人類的大腦得到瞭意識,如果這樣,那就意味著帶有意識的機器人出現,這就會引起沖突:如果機器人有瞭意識,人類該如何自處?

David和他的團隊還探討瞭更多事情,比如AI在未來某一天是否會出書?他們是否會講故事、做音樂或者繪畫?不過,玩家們很明顯比團隊腦洞更大,他們甚至通過RA9的存在推測整個仿生人暴動是制造商故意制造的事故,目的是為瞭讓人破壞仿生人,提高購買需求。

互動敘事大作背後:開放式劇情帶來的巨大工作量

為瞭讓遊戲品質更高,Quantic Dream請來瞭超級豪華的演員陣容,比如曾參演過《暮光之城4:破曉(下)》的瓦萊瑞·卡瑞(飾演卡拉)、《實習醫生格蕾》的男主角之一傑西·威廉姆斯(飾演馬庫斯)和參與過《真愛如血》、《幸存者》等影視作品拍攝的佈萊恩·德恰特(飾演康納),甚至並非主角的漢克,都邀請瞭曾參演《肖申克的救贖》、以及《閃電俠》等作品的克蘭西·佈朗。

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遊戲總監、編劇兼導演David Cage透露,該項目劇本內容長達兩三千頁之多,僅劇本拍攝就耗時2年多,研發成本超過瞭3500萬歐元,動態捕捉就投入瞭324天。

動作捕捉花絮

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對於很多3A工作室來說,無論是畫質、音效還是特技,都可以通過技術實現,但在互動敘事遊戲裡,劇情的制作全靠(編劇)團隊的創意。David Cage在近期公開的幕後視頻裡提到,“我們想要創造最曲折離奇的故事,做一款讓玩家選擇可以完全重塑故事的遊戲”。

對於曾制作瞭兩款互動敘事遊戲標桿的Quantic Dream來說,團隊最大的優勢就是可以把選擇拓展到整個遊戲裡。遊戲策劃Simon Wasselin表示,“與其講述一個線性故事,我們更願意給玩家一個沙盒、一個可以讓玩家探索的充滿所有可能性的范圍”。

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制作總監Sophie說,Quantic不希望使用障眼法欺騙玩家,“玩家做的每個選擇都有後續影響,遊戲裡有太多的支線劇情,意味著我們要制作的內容,比玩家在遊戲裡看到的多很多。所以我開始寫不同的方向,包括可能被看到或者看不到的場景,或許會出現、丟失甚至死亡的角色”。

當然,在Quantic Dream的遊戲裡,角色是可能會死的,但團隊還需要考慮的是:這會產生什麼影響?有沒有設計特殊的對話?是否有能玩或者不能玩的場景?是否有場景因為角色的死亡而被修改?

David Cage說,“遊戲從一開始就有很大的起伏,甚至可以影響遊戲結局。尤其是在遊戲結束,你就會知道,因為所有東西都會在這裡交匯。所有的選擇都會有影響,所有的事情都會朝著不同方向發展,而我們需要解決所有的問題,這才是最難的地方。

我們想要展示這種曲折,我們想通過不同的系統、呈現方式以及我們所謂的場景流程圖讓玩家知道他體驗的故事是獨特的。一旦玩家完成瞭某個特定場景,就會看到一個非常簡單的流程圖,玩家就可以看到他做瞭什麼選擇,更重要的是沒有做哪些選擇”。

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為瞭向玩家展示遊戲的拓展性,Quantic Dream需要追蹤玩家的選擇、以及玩家在整個遊戲裡可以選擇的路線,這就意味著需要創作數千個變量。打造這麼大規模的遊戲從來不是一蹴而就的,不可避免地會有一些未經思考的變化,它們與故事不協調,或者是因為太復雜而導致玩家可能不願意嘗試的支線,這就需要改變腳本,比如,是否需要把腳本改的更簡單讓它更平衡?

在劇情變化上,無論是小的調整還是場景腳本的植入,如果行不通,就會被直接砍掉,而且需要與故事的其他部分保持協調。雖然遊戲裡也有很多完全不同的場景,但根據場景的不同,都帶有差別很大的需求。

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Cage表示,“我們必須一往無前地探索邊界,所以你需要大量的嘗試才能做更多事情、管理更大量的數據。我們必須超過之前所做的遊戲,比如數據量還有動畫數量,我們並未做玩法,而是讓整個遊戲都使用同樣的移動設定,比如跳躍、射擊等等。我們更願意選擇多樣化的場景,調查一個犯罪場景、做家務、抗議遊行,我們需要有明確的規則,一個從開始到結束都有的語法邏輯,主要是為瞭讓所有玩家都可以用同一個手柄解決所有問題”。

據維基百科介紹,《底特律:變人》制作瞭7.4萬個獨立的動畫,使用瞭超過510萬行代碼。通過動態捕捉,Quantic希望能夠創造玩法,Cage表示,“我們使用更加定制化、場景化的動態捕捉體驗,處理這樣一款復雜的遊戲意味著巨量的工作,我們需要確保每個分支劇情、每個場景和每個時刻都是精心設計的,就像是它臨近、前面或者後面的一樣。管理這麼大量的分支讓我們很頭疼,但在最後,最終體驗意味著每個玩家都有自己的故事”。

文章來源:GameLook.com.cn

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