IGN評近15年最佳RPG!波蘭遊戲界的王冠明珠巫師3誕生記

2015年5月19日,“波蘭蠢驢”重點打造的大作RPG《巫師3》終於發售了。為了這部傑作,240名核心開發人員歷時3年時間精心打磨。遊戲中融入了15國語言(其中7種全程語音,500名配音演員參與),開發過程中超過1500人參與制作,發售之日甚至國家總理親自出席,規模排場之大令人感嘆。

遊戲發售多年熱度不減,不僅IGN將其評為近15年最棒的RPG,為了滿足玩家們的願望,波蘭蠢驢還在2019年將《巫師3》基本完整的搬上了老任的NS,真是意想不到。

IGN評近15年最佳RPG!波蘭遊戲界的王冠明珠《巫師3》誕生記

IGN15年來最佳RPG第一,不是蓋的

雖然波蘭蠢驢的技術和良心不用懷疑,但NS先天機能的不足對於《巫師3》來說註定NS版隻能是一個縮水版本,但令人驚訝的是仍然有很多玩家入手了這款縮水版,而且售價還不低。

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超級冷飯NS版巫師3仍然得到大批擁躉

難怪波蘭蠢驢創始人瑪辛··伊文斯基自豪的宣稱:“《巫師》是波蘭的國家驕傲,民族的象征”。

口氣不小。

小國大志

在蠢驢誕生之前,波蘭在遊戲世界版圖中的江湖地位可以忽略不計。波蘭蠢驢開發《巫師3》瘋狂豪賭的最大賭註也僅僅是8100萬美元,這個數字對於現在動輒上億美元的超級大作來說,實在算不了什麼。但對於波蘭、對於蠢驢來說,這已經是他們的全部,如果輸了就一夜回到解放前,徹底玩完。

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驢的性格在於認準了的事就一往無前,沒有那麼多瞻前顧後,也沒有更多的計算和顧慮。蠢驢工作室有句口號“我們是叛軍”,不安於現狀,不選擇保守,永遠保持挑戰和冒險,既是蠢驢的工作室文化,更是其能夠突破極限獲得成功的最大秘訣。

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蠢驢是個小工作室志氣卻不小,但它的目標是打造一個鴻篇巨著。早在2007年,蠢驢的宏偉目標就已經確定,隻不過當時使用的BioWare的Aurora引擎還無法支撐起這樣的夢想。後來蠢驢開發了自家的Red Engine,但這款新引擎也無法承擔起工作室的宏偉願景。即便如此,瘋狂的蠢驢仍然在沒有開發經驗、沒有開發套件的重重困難下,同時啟動了《巫師2》和《巫師3》的前期開發工作,即便身處弱小也敢於向強者挑戰,事實上這樣的事他們早就幹過,還差點破產,這就是蠢驢在遊戲界備受尊重的原因。冒巨大風險上馬的《巫師3》項目如果簡單看就是作死的節奏,即便這樣蠢驢仍然按照計劃推進。

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RED engine 實際效果沒有達到蠢驢的要求

除了目標,就是內容。絕定大手筆開發《巫師3》的蠢驢對這遊戲構建了超出其能力范圍的海量內容和超高標準。以劇情來說,在策劃階段蠢驢為其準備了太多太多的內容,雖然劇情故事主線早已確定,但源源不斷的角色,各種各樣超級復雜的故事,最終變得的龐大到讓制作人員都感覺難以收尾。要是日本制作室,估計早就將其拆分成幾款遊戲,還能多賺錢。(SE:你什麼意思,《最終幻想7RE》不香嗎?)。

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FF7 怪我咯?

絕無此意,每個廠商思路想法不同,蠢驢內部對此也有不同聲音,部分開發人員認為幹脆將《巫師3》拆分成兩部分算了。蠢驢原來的計劃是《巫師3》的內容隻能作為三部曲的終章,要是這部分拆開,三部曲的計劃就無法實現了。耿直BOY蠢驢給出的最後解決方案是——全部塞進去。

我的地盤我做主

蠢驢誕生在遊戲文化並不發達且盜版情況嚴重的波蘭,貧瘠的遊戲土壤讓蠢驢一路走來備嘗艱辛。雖然現在的蠢驢已經貴為歐洲第二大遊戲開發商,但它從未改變自己當初的遊戲理念。比如提供給玩家除了遊戲內容以外更好的包裝,比如免費提供DLC來帶動原版本遊戲銷量,又比如堅決反對加入反盜版系統和玩家“交個朋友”等等。這些獨特的理念與傳統的遊戲開發商經驗背道而馳,也是蠢驢能夠在盜版橫行的波蘭闖出一片天地的核心要素。

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蠢驢的遊戲包裝是相當有良心的

蠢驢存活了下來,但在《巫師3》之前,因為自身實力有限,不得不選擇與有實力的發行商合作,不同公司理念帶來的沖突在無時無刻的折磨著蠢驢。

在《巫師》初代營銷時,蠢驢的合作夥伴是雅達利,蠢驢在波蘭本土自主發行的《巫師》版本包裝精良,誠意十足,而雅達利為了節省成本,在全球各地發行的版本卻使用了簡陋的老式DVD包裝盒,這種狀況直到2008年的加強版才有所改善。對此蠢驢高層一直耿耿於懷,因為除了遊戲內容,能夠給玩家送上一份看得見的禮物代表著遊戲的形象,也代表著蠢驢的誠意。僅僅因為節省成本,就被雅達利給否決了,這在對待遊戲質量如生命的蠢驢看來是絕對無法忍受的理念問題。

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早期巫師的包裝

又比如在《巫師2》的發行中,發行商自行決定為遊戲加入了反盜版系統,蠢驢創始人伊文斯基對此強烈反對,但仍然無濟於事,畢竟共同發行商業模式下蠢驢對自家的產品沒有絕對的控制力。

因此《巫師3》成了蠢驢成就自我理念的舞臺。自己的IP,自己的資金,自己的營銷理念和發行。除了少數零售遊戲以外,蠢驢將遊戲從制作到終端所有的環節全部包辦,完全實現自己理念的機會到了!

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大獲成功之外的遺憾

《巫師3》有多成功,可以用2019年的一份數據來說明。據有關資料顯示,《巫師3》各個版本的銷量總計已經超過了2800萬套。特別值得一提的是任天堂switch平臺版《巫師3》作為一個三年後的縮水炒冷飯版本,居然在發售三個月的時間裡售出了70萬套,這還是在switch版售價高達50美元(預定售價60美元)的情況下取得的成績,這從側面證明了《巫師3》有多成功。

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紅色部分是SWITCH版銷量,雖然少但要考慮售價、平臺、炒冷飯等因素,已然是大獲成功

要說成功之外有沒有遺憾,那當然有,必須有。個人非常不喜歡造神,隻要是人都會遇到困難,都有不足。

首先內容上未盡其用。《巫師3》的最終成品並未實現制作者的全部想法,比如投擲斧頭匕首,比拼喝酒,滑冰等迷你小遊戲被最終舍棄。除了這些支線,遊戲系統裡一個關鍵的改動影響頗大,制作組原準備設計一個致命系統,而這個系統就像弱點一樣隱藏在怪物某處,需要你用特殊能力叫“巫師感應”的技能去透視怪物發現弱點。這個點子非常棒,但制作組發現要去制作每個怪物內部的構造,天量的工作會成為制作人員的噩夢,最終這個創意被拋棄。另外蠢驢甚至準備支持微軟的Kinect,為此設定了十幾種手勢以契合遊戲操作,因為優化困難,難以實際運用也放棄了這一想法。

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有些玩家真(*╹▽╹*)哈哈

其次是畫面縮水。巫師作為2015年發售的遊戲,發售之初就受到了玩家對遊戲畫面的非議。到不是說畫面不能忍受,而是最終成品與當初的預告片相比有明顯的縮水。這就讓玩家感到一直以誠實示人的蠢驢是不是也變壞了。對此蠢驢不得不專就此問題進行了技術解釋,內容說了很多,關鍵點是當時的預告片確實是真的(驢還是頭好驢),隻不過是在超高配置PC下特效全開的效果。制作組最終為了照顧各個版本,不得已對於遊戲畫面做出了一定的妥協。另外遊戲後期內容的變化也迫使制作組在渲染系統,幀率,優化方面發生變化。

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2013年公佈影像與後來發售版相比畫面明顯縮水

總之,不是有意誤導,而是後來內容調整變化所致。

還有就是遊戲可怕的延期發售。這個問題老生常談,《巫師3》這種大作遇到問題非常正常。最初決定延期到2015年2月,後來在14年12月份制作組不得不面對自己已經找到的高達5000多個BUG的處理問題。據估算,遊戲發售前能修復其中的3000多個,剩下的如果要完全修復延期不可避免。蠢驢的問題非常棘手,因為之前因為延期,開發者已經瘋狂加班了幾個月,精疲力竭。如果再延期,員工的士氣難以保證,商業利益無法更好保障。

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就像我們想的那樣,蠢驢最終決定延期到5月19日。所有的人員全力以赴,為了心中完美的目標而努力。5月18日玩,波蘭總理科帕奇出席《巫師3》發售盛況,玩家的持續追捧,這款遊戲成為小國波蘭的一張名片,紛至沓來的榮耀和各種贊譽讓開發組的辛苦付出得到了豐盛的回報。

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賽博朋克見,蠢驢

棒極了,蠢驢。咱們《賽博朋克2077》見。

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