異塵餘生:庇護所Online網絡版曾經的模樣

親愛的監督者們大家好!相信已經有不少參加過測試的監督者體會到,《異塵餘生:庇護所Online》與單機版存在著許多不同。那麼網絡版到底是經歷過什麼才成長為今天的樣子呢?“年輕”時的它又是什麼樣子的呢?今天,繼續由主策大大訪談,來解答這個問題。

其實在最初開始制作的時候,我們就決定保留單機版的避難所建設環節,因為避難所整個的城建模擬經營還是非常受到玩家的喜愛的。

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在具體的避難所的環節,我們保留瞭原有的避難所的模擬經營的遊戲邏輯,也就是說我們所謂的動態經濟系統。玩家在玩這個遊戲的時候,你的房間是會自動消耗電的,你的裡面的英雄是會吃糧食、吃水的。所以玩家為瞭滿足避難所的經營建設、為瞭滿足這些英雄的生存,所以必須得去建造、調配、維持這個經濟的平衡,基本上和單機版一樣。

關於戰鬥部分的加強,是由於我們的玩家交互上的需求,我們想把這個遊戲定位在一個強交互,策略對戰,類似於CoC(部落沖突)的這樣的一種PVP遊戲的結構框架上。

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在策略對戰方面,我們這個遊戲其實會蠻特別,因為它是一個2D平民視角的遊戲,所以我們也不大可能直接去借鑒像剛才我說的CoC(部落沖突)的那種3D空間,然後去通過修塔、計算塔的防禦范圍來進行策略規劃的遊戲模型。當時我們看到瞭其他的一些類似的遊戲,比如說當時我們借鑒的比較多的是一個叫《這是我的戰爭》的遊戲。在我們用的遊戲體系的話,我們用的是一種叫做“聲波系統”的核心機制。所謂的聲波系統,簡單地說它有點像古代戰爭的烽火臺系統。

如果玩家作為進攻方,使用的自己的英雄小隊去攻打防禦方的時候,防禦方可以在許多地方配置防禦英雄。在戰鬥時,這些防禦的英雄都會產生聲波,如果它旁邊的其他的防禦小隊的人接收到聲波,就會從它可以來的最快的路徑來包抄你。在這種情況下,進攻方就會陷入被動。所以在進攻時,玩家需要選擇那些孤立的、防禦薄弱的敵人來攻擊,抽絲剝繭,把這個謎題解開。相反,在防守時,玩家可以通過搭建避難所的結構,佈置這些防禦單位的位置,來形成聯防的體系,來對抗進攻方的進攻。這就是我們所謂的策略對戰部分。但是通過測試我們發現玩家對這種玩法的接受程度比較低,所以最終我們放棄瞭這個設計。

為瞭展現輻射IP,我們最初的想法是想通過《輻射》的故事以及《輻射》故事裡面的這些IP的角色來作為一個還原的切入點。也就是說把我們原來的避難所裡面的這些沒有名字的這些小人,替換成來自於《輻射3》、《輻射4》的知名角色,賦予遊戲IP情懷。

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關於我們的冒險故事,其實我們考慮瞭很多版的原創故事,在這些故事裡面會有英雄自己的心路歷程,去發現一些陰謀、解決一些問題,可能和《輻射3》、《輻射4》這種故事類似。另外為瞭還原整個大地圖這個沙盒遊戲的感覺。其實你可以看到在我們現在的遊戲地圖裡面,我們的地圖是非線性的。你可以選擇你想去的任意的關卡,隻要這個區域是解鎖瞭的話。希望通過這樣的方式把這樣的代入感、探索感帶給玩家,加上一個比較好的故事。

基本上這就是我們當時做的各種各樣的嘗試。

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