異塵餘生:庇護所Online主策訪談 核心玩法的成型之路

在上一篇訪談中,主策大大提到過網絡版曾經嘗試過的聲波系統、純粹的策略對戰等元素內容,有不少玩家關心為什麼沒有堅持當時的設定呢?其實這些玩法我們曾有做成完成度較高的版本,並招募瞭過一些玩家進行瞭測試,但測試的結果並沒有達到預期效果。用一個Dota圈的話就是說“GG”瞭。當時參與測試的很多輻射IP玩家反饋比較糟糕,普遍的說法就是“太復雜瞭”、“太難瞭”、“玩不懂”,這是我們聽到的三個主要反饋。

經過那次測試之後,我們與合作夥伴貝塞斯達一起坐下來,很認真地、很深刻地進行瞭探討,來確定這個問題的核心在什麼地方。當時我們研發團隊定位下來發現這塊存在兩個比較大的問題:

首先是整個遊戲中心不是特別的明確。所以玩家會抱怨“太復雜”、“玩不懂”。其次是我們的核心玩家,《避難所》單機版的玩家以及《輻射》IP的玩家,他們反饋說他們想要的遊戲和我們的遊戲差距比較大。因為其實我們的遊戲從遊戲性的層面來說是一個策略對戰的遊戲,講究的是分析、思考,而且比較具有挑戰性,比較hardcore(硬核),說得通俗一點。

實際上單機版,還有《輻射》IP的玩家更多的是比較casual(休閑)的玩家。他們更喜歡的是模擬經營養成、廢土的冒險,這種到處走一走、看一看、收集一點東西、撿到一些垃圾,然後搬回避難所,去培養他的英雄,或者是去裝扮他的避難所,這樣的比較休閑的樂趣,這個和他們樂趣的追求其實有比較大的出入。

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明確瞭這點之後,我們痛定思痛,和貝塞斯達一起制定瞭一個我們新的版本。也就是說在這個版本裡面的話,其實簡化瞭避難所的動態經濟系統,建立瞭我們現在這種比較簡單的積累釋放的系統。同時把聲波系統放棄掉瞭,因為它實在是太新、太復雜瞭,也不是我們的核心用戶喜歡的遊戲樂趣。

把我們的重點放在IP以及IP裡面的英雄,還有IP裡面的廢土世界的冒險的刻畫上。所以才有瞭今天我們的這個版本。

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玩家可以看到他們主要玩的是英雄。不管是在避難所裡英雄的培養、養成,還是英雄的升級、英雄的配件的搭配,以及英雄冒險小隊本身的羈絆或者說默契的組合,這個變成瞭我們遊戲的中心。

同時我們依然保留瞭我們廢土世界的精彩的冒險的故事線、各種經典的場景。以及我們之前提到的Rogue-like的、具備大量冒險元素的冒險方式。

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所以是基於這兩個點,再加上我們一直都沒有改變的社交環節。重塑成瞭現在這個版本的樣子。希望大家在多多體驗之後,能感受到更豐富的遊戲樂趣。

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