上線運營瞭一年半,成都樂狗科技研發、莉莉絲發行的《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms,下文簡稱《ROK》),全球累計玩傢數超過2600萬。而這個數字背後,新老玩傢構成或許更值得人們關註。

“我們通過後臺數據分析發現,在《萬國覺醒》的用戶群體裡,可能原SLG玩傢的占比隻有50%。”莉莉絲聯合創始人張昊曾在今年China Joy期間提到,《ROK》吸引瞭大量此前沒有玩過SLG或是RTS的用戶。至於如何在競爭充分的SLG市場中擴大用戶盤子?張昊將方法歸結為四個字——「品類進化」。說白點,就是把內容做得不一樣,打破同質化。
莉莉絲的發行負責人張子龍曾告訴葡萄君,《ROK》首先在美術上就獨具特色:美式卡通風格,明亮鮮艷的色調,再加上精細的細節打磨,最後呈現給玩傢的是“讓人過目難忘的全新SLG”。這種足夠讓人留下印象的風格與氣質,同時也表現於《ROK》最新的CG宣傳片中:
當然,品類進化不止是品質升級,也包括玩法內容上的迭代。研發商成都樂狗科技在《ROK》身上嘗試加入諸般設計,如「自由行軍」,如更易於理解的「戰報」,如強化歸屬感的「聯盟」玩法等等。
“你能看到我們所做的升級其實並不大。”樂狗科技CEO侯柯告訴葡萄君,“但這些是基於一套完備的社交玩法架構加入的。我們想在SLG中去構建一個更符合玩傢認知的社區結構,從而不斷帶來更好的體驗。”
在侯柯看來,《ROK》能夠吸引到足夠多的非核心用戶,甚至是更多的女性玩傢,其中很重要的一點,在於遊戲內有著更加健康和穩固的社區生態。如其所言,該作想成為SLG中的《夢幻西遊》,憑借強社交紐帶讓遊戲的生命周期變得更加長久。
而我們的好奇也由此產生:他們為何會認準這條路徑,去做SLG的品類進化呢?
如何確立遊戲的研發方向?
《ROK》立項的初衷,是一款能夠讓十萬人一起打一盤持續數千小時的《帝國時代》。
“《帝國時代》以前很流行,但參戰的人數有限。所以我們就想,如果參與的人數足夠多,遊戲的時間足夠長,它最後會不會變成一個更好玩的遊戲。”

《ROK》中的戰鬥場面
但要讓更多的細分玩傢參與到一款SLG遊戲中,顯然不會太過容易。若隻是循著老套路,照著舊把式,在當下競爭環境中去做跟風產品,更是難以達成目標。侯柯認為,走舊路子的確行不通,這裡會遇到三重挑戰:
1. 這不是一個剛冒出的品類,沒有人可以輕松挖走一幫忠誠度漸高的核心玩傢;
2. 把目標鎖定非核心用戶,但傳統SLG的上手門檻較高,對他們來說,很容易被勸退;
3. 傳統SLG的遊戲情感註重對抗、拼殺,由此情感產生的社交生態,很難包容需求更多元的用戶。
葡萄君在與對方交流的過程中,也試著提出瞭一重額外的挑戰:在國內環境中,年輕用戶對於SLG的認知趨於固化,認定瞭它是Pay To Win遊戲,而這個新生消費力量在社交平臺又掌握著較多話語權,他們對於SLG的負面認知或許會因此擴散。
例如在TapTap平臺,整體SLG產品的評分,處於一個相對偏低的狀態。侯柯認為,這種現象倒也符合常態,不會影響到一個品類的正常發展,“畢竟老款SLG很少是以年輕人為目標用戶,而且老SLG在表現力上也缺乏年輕化。”,“我的理解是,年輕人不排斥SLG,這個品類也不會消失,他們隻是不太接受過去式的玩法和社交生態。”
至於玩傢不喜歡的理由,其實也已經囊括在侯柯提到的幾重挑戰中。
“Kabam早期做的SLG,以及現在COK Like這一系列的短板就是玩傢的上手和理解成本可能太高瞭。”
他以「戰報系統」做例,強調瞭SLG產品內涵信息量往往比較龐大和復雜,“玩傢在很多策略遊戲中,最終還是要閱讀戰報,才能看清一場對決的輸贏。但閱讀戰報這件事,本身是比較反直覺的。”當然,SLG中的復雜機制並不止戰報這一例,此外還有操作方面的門檻。

“另外,傳統SLG的遊戲氛圍可以說競爭和沖突感比較重。而這種充滿爭鬥的社區,它的健康程度肯定比不過合作關系比較緊密的MMORPG。”侯柯覺得,玩傢會忠於一款遊戲,得益於人際紐帶,“社交需求永遠不會過時。就像《夢幻西遊》,運營瞭十多年,還是有很多老玩傢,因為放不下跟其他人的感情,選擇留瞭下來。”
如果《ROK》仍舊以十萬人玩的《帝國時代》作為目標,就必須做出改變。
他們是如何進行品類的進化?
《ROK》所要解決的,是SLG遊戲相對今天的市場環境,所共同面臨的固化難題。莉莉絲聯合創始人曾提出瞭自己的擔憂:“玩傢總會疲於或者厭倦於老玩法和老內容,如果在這個時候不做一些內容或者玩法之類的創新,那麼玩傢就會不斷流失,使得市場變得越來越小。”
而在承接SLG品類進化的過程中,樂狗科技在這方面,所做的更多是微調整、微創新,而非掄起大刀和闊斧。如侯珂所言,他們所采取的是偏穩健的研發思路。
其中的選擇,涉及到三點思考:
1. 多年SLG類遊戲的研發和運營經驗告訴他們,此事不可操之過“激”;
2. 《ROK》的核心受眾仍是喜歡SLG的玩傢,因此需要在既有的框架之上進行兼容式創新;
3. 需要對新老用戶都抱有足夠的瞭解和理解,看看兩個群體可接受的創新范圍是否有交集。
“如果創新點能在原有框架下兼容,我們就會去調整那部分內容。”
基於這個思路,《ROK》針對美術包裝、玩法機制以及社交生態,均作出改變。
《ROK》的美術風格有瞭區別於過往產品的特質。侯柯將這種特質,稱之為「全球化審美」。研發團隊在產品立項之初,會花比較多的精力投入到畫風測試工作中——這項工作主要是將還原遊戲畫面的素材,放到Facebook上進行吸量測試。

侯柯告訴葡萄君,他們對於全球化審美之所以會有相對準確的把握,一是建立在團隊本身積累瞭超過10年的海外遊戲開發經驗;二是會從全球電影票房中,找出成功影片,去分析它們的美術特征。“有些動畫電影也許在某個地區很火,但它在全球市場上,受眾可能會稍有局限。”

研發團隊在《ROK》的玩法層面,則是盡量去降低SLG的上手門檻,讓遊戲易於理解。
在玩法方面,樂狗科技所做的改進,條目比較多,例如自由擺放的城建玩法、保護弱者的戰鬥機制,再比如凸顯即時感和直觀效果的戰報系統,以及讓宏觀世界地圖無縫過渡到微觀城建地圖的操作模式等等。
“在以前的SLG中,如果你在大地圖上,可能不清楚自己的主城在哪裡。因為你眼中,會有五個或者十個一模一樣的城市。但我們優化瞭從主城到世界地圖的切換操作後,你會非常清楚自己的主城在哪裡。”

這是降低玩傢學習成本的其中一例。還有一例,是《ROK》中的「自由行軍」系統。侯柯稱,「自由行軍」系統具有多重意義,它首先讓遊戲變得更有即時戰略的意味,允許玩傢隨時改變行軍的目標,讓玩傢有自由的發揮空間;其次,“相對傳統玩法來說,它的理解難度也是比較低的,順應人類的直覺。我甚至認為,它的上手難度是比回合制遊戲更低。”

遊戲中「自由行軍」操作
自由行軍帶來的正向意義自然不止於此。葡萄君認為,自由行軍更為重要的一點,是讓SLG的戰鬥不再顯得單調和拖泥帶水,玩傢可以根據自己的多重考量,去定制個性化的戰術。
另外對於打造健康社區,提高用戶粘性這一層面,樂狗科技最後的思考成果,是圍繞《ROK》中的「聯盟」玩法去構建社交生態。
“我們不太鼓勵傳統SLG中的個人英雄主義。我們更強調聯盟的合作行為。比如說在打一些攻城戰或是Boss戰的時候,在我們的遊戲中通常都是聯盟行為。而且我們會有相應的獎勵機制,去鼓勵大傢去進行合作。”

遊戲中將社交玩法前置
正像侯柯所說的那樣,《ROK》不提倡「獨狼」,並且將聯盟玩法放置在遊戲初期,讓玩傢尋找找到組織,由此增強遊戲中的互動。與此同時,個人利益與聯盟利益是相互掛鉤的,比如玩傢以聯盟為單位去參與野外戰鬥時,資源消耗成本相對較低;再者就是,個體的資源捐獻行為,會給聯盟全員帶來收益。
“我們其實就是希望說社區能給玩傢帶來歸屬感。在這樣的社區中,付費玩傢也需要免費玩傢的幫忙;然後免費玩傢也能在社區中,貢獻一份力量,體現自己的價值。”
侯柯說,《ROK》不會去過度渲染爭鬥,尤其是去激化個體之間的矛盾。但遊戲裡還是會有對抗,隻是說把對抗和沖突放在瞭群體與群體之間。他強調,這種個體和諧,群體沖突的SLG,從設計層面上不會給個人玩傢帶來巨大危機感和生存壓力。
《ROK》進行“品類進化”後,取得怎樣的成績?
《ROK》的成績很突出。按照發行負責人張子龍的說法,這款產品在今年上半年,成為瞭莉莉絲最主要的收入來源。
App Annie不久前總結瞭今年上半年的出海手遊收入榜,在這份榜單上,《ROK》沖到整個上半年的第 6 名。

另外在Sensor Tower最新推出的月度榜單中,《ROK》則處在出海手遊收入榜上的第四名的位置。

也許上述數據未必精確,但這足以說明,該產品在全球市場上,取得瞭十分可觀的商業效益。
而比起這些,我們還是更應該關註,這款SLG產品在拓寬用戶邊界這項課題上,收獲的成績與沉淀。如果就像莉莉絲聯合創始人所說的那樣,《ROK》的非SLG用戶占比達到瞭五成,那麼樂狗科技的研發思路,也將具有更大的參考意義。
葡萄君希望侯柯能夠進一步透露《ROK》女性用戶的占比,這個好奇,出於對方在交流過程中強調:“對於SLG來說,如果它的女性玩傢的數量增多,會讓整個社區更加健康。”而他告訴我,“《ROK》的女性玩傢比例,要比我們原來做的遊戲要高出很多。”
與此同時,對方也有一定自信,表示“遊戲的留存率,與一些傳統SLG相比,應該是比較優秀的。”
最近在圈內傳為熱門話題的《火焰紋章:風花雪月》,其實也是一款品類升級的遊戲。該作雖沒有社交內容,但其研發團隊也是在舊有的、硬核的SRPG框架之下,不斷降低門檻,然後嘗試著將適合年輕用戶的內容兼容進來,去深挖外圍玩法,使其兼容戰棋、養成、戀愛、休閑等諸般內容。

《火焰紋章:風花雪月》
如果火焰紋章系列仍有進化空間,那麼它也許會是朝著社交方向去發展。而這條路徑,正是侯柯以及他的團隊所在意的SLG進化之路。
“不管玩傢在未來會發生怎樣的變化,我覺得一個遊戲的社交生態是健康的、穩固的,那麼它永遠不會因為新興消費力量的出現,而導致消亡。”
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