2019年7月小遊戲全球排行榜:冠軍月下載量5500萬次

超休閑遊戲,也稱小遊戲是2018年到迄今為止,全球遊戲行業重要的趨勢之一,它打造瞭一個買量發行、廣告變現的閉環,創造瞭即使用戶流失也能獲得收入的“騷操作”,是眾多遊戲開發者尋找新出路的一條康莊大道。在不少人眼中,超休閑遊戲的重要性可以與出海並列。

同樣是2018年起,美國App Store免費榜TOP10常年被超休閑遊戲占據,超休閑遊戲當中的知名廠商Voodoo,旗下產品累計下載量也達到驚人21億次,吸引瞭大量開發者、發行商進入這一行列。

最近,市場研究機構Sensor Tower發佈瞭一張全球超休閑遊戲榜單,按照下載量為標準,統計瞭7月份App Store和Google Play兩大平臺上,位列前十的超休閑遊戲名單。

超休閑遊戲全球狂歡,國產缺席

榜單顯示,由Good Job Games發行的Fun Race 3D是7月下載量最大的產品,Sensor Tower透露,Fun Race 3D單月下載量接近5500萬,其中有13%的下載量由印度市場貢獻。

老面孔Voodoo旗下的Aquapark.io緊隨其後,7月下載量也達到4300萬。

單純的數字可能不夠直觀,同樣根據Sensor Tower的數據,7月國產出海手遊收入榜、下載榜雙第一的產品是PUBG Mobile,下載量也不過2100萬。換言之,超休閑遊戲頭兩款產品,每一款單月下載量都是最佳國產出海手遊的2倍。

在獲客成本成為眾多遊戲廠商心頭大患的今天,超休閑遊戲已經成為瞭人氣的保證。不過吊詭的是,在7月全球下載量TOP10的超休閑遊戲當中,居然沒有一款是中國產品。

產生這一情況的原因,與總量調控政策,以及中國小遊戲平臺的發達有很大關系。原生App市場由於需要版號,將成本較低小遊戲擋在門外,以新興事物形象出現的微信、QQ、頭條等小遊戲平臺,則成為瞭小遊戲聚集的窪地。

直到2019年4月,小遊戲傳出需要申請版號方可上線運營的消息之前,小遊戲都可“輕裝上陣”,也形成瞭中國超休閑遊戲集中在專門的小遊戲平臺,而非原生App平臺的獨特市場現象,獨步於全球市場之外。

特殊環境形成特殊市場,做兩手準備

7月份分析Quest Mobile發佈的《中國移動互聯網2019半年大報告》發現,截至2019年6月,MAU超過500萬的小遊戲隻有24款,與去年同期66款千萬MAU小遊戲相比,減少超過6成。

因此曾得出“微信小遊戲生態提前觸頂”的結論,頭部小遊戲總量的下滑,讓小遊戲開發者也面臨著一道新的十字路口,需要拓展更多的平臺、以及進軍原生和全球市場。

事實上,已經有廠商開始這麼做,並且取得瞭一定的成效。雖然7月全球超休閑遊戲下載榜當中,並無一款國產遊戲,但App Store超休閑遊戲下載榜第十名,卻是來自中國開發商樂否科技研發的《全民漂移3D》(Drift Race 3D)。

《全民漂移3D》是一款由樂否科技研發、字節跳動聯運發行的一款超休閑遊戲,以競速為題材,既有小遊戲版本,也有App版本。自2月25日上線App Store以來,《全民漂移3D》多次登頂App Store中國免費榜,據稱累計下載過千萬、收入過億。

如果說《全民漂移3D》是向原生App市場進軍成功的典范,那麼海彼網路發行的《弓箭傳說》(Archero)則是出海全球市場成功的典范。5月份發現這款產品時,《弓箭傳說》已經進入全球46個國傢和地區的App Store下載榜TOP10,一並進入全球33個國傢和地區的暢銷榜TOP50。

根據Sensor Tower向透露的信息,單5月份《弓箭傳說》就已獲得580萬下載,和折合人民幣3400萬的收入。

超休閑遊戲的前世今生,依舊依賴廣告

超休閑遊戲實際是休閑遊戲的一種,不過相比尋常的休閑遊戲,超休閑遊戲畫面非常簡單,更加註重玩法呈現,碎片化到極致。

“超休閑”(Hyper-Casual)一詞由廣告平臺AppLovin EMEA地區總裁Johannes Heinze於2017年3月提出,Johannes Heinze認為,超休閑遊戲是繼休閑遊戲(Casual)、中度遊戲(Mid-Core)和重度遊戲(Hard-Core)之後的第四類。在概念提出之前,Voodoo旗下的超休閑遊戲已經開始崛起,知名產品如Paper.io等,當時已經是各大地區免費榜常客。

由於超休閑遊戲畫面簡單、玩法直觀,因此包體較小,易於傳播、投放轉化率高。根據市場研究機構Tenjin出具的報告,2018年超休閑遊戲在安卓和Ios上的平均CPI(獲客成本)僅為0.16美元和0.28美元,Voodoo發行經理Alexander Shea也曾透露,自傢遊戲CPI僅為0.15美元。

加上不設計復雜的系統,超休閑遊戲能夠做到隨時開玩、容易上癮。在收入方面,超休閑遊戲高度依賴廣告變現,僅有極少部分通過內購獲取收入,比如《弓箭傳說》,就開創瞭超休閑遊戲同樣能兼顧內購的嶄新模式。根據海彼網絡創始人王嗣恩的說法,《弓箭傳說》混合變現成功的原因在於以用戶為源則,無論廣告和內購都做到不打擾用戶、不卡用戶,在合適的時間,給出合適的激勵。

不過,大多數超休閑遊戲主要還是采取廣告變現,用戶LTV低,因此超休閑遊戲獲取用戶也變得前所未有地重要。開發者必須緊跟市場進行產品優化,時刻關註買量成本與廣告收益,算好低價買進、高價賣出這筆帳。

而目前微信小遊戲DAU大於500萬的頭部產品大量縮水的原因,也在於廣告變現貢獻收入過低,DAU越高賠錢越多,造成低DAU反而是更好選擇的怪象。對於小遊戲開發者而言,考慮更多平臺,將目光投向原生App和海外市場,也在情理之中。

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