2019遊戲企業競爭力報告:中國遊戲在全球市場增長的思考

剛剛過去的 CJ 期間,伽馬數據發佈瞭《2019 遊戲企業競爭力報告》,報告結合 2019 年上班年市場的變化情況,評選出最具競爭力的8傢中國上市遊戲企業。伽馬數據董事長張遙力發佈報告的同時,談瞭關於中國遊戲在全球市場的競爭力和增長機會的三個觀點,令人印象深刻。

2018 年底國內市場增長率出現快速的下降,甚至很多企業就悄無聲息的消失瞭。新產品上線數量大幅減少、新舊產品斷檔造成企業利潤下滑。由於國內遊戲市場的低迷,大量遊戲企業選擇出海。

國內不同細分市場都面臨著各自的用戶增長的問題:端遊市場,用戶基本已經沉淀到長周期遊戲中;頁遊市場,用戶使用時長等數據顯示用戶可能繼續流失,向移動端轉移;而移動遊戲市場,買量用戶轉化註冊、激活率越來越低。

不同於國內的頹勢,一系列非上市出海企業,在沒有雄厚資本支持的情況下,在海外頻頻打造出流水過億的遊戲。

競爭力上市遊戲企業Top8的三個特征

伽馬數據此次評選出的最具競爭力的8傢中國上市遊戲企業分別是:騰訊、網易、世紀華通、完美世界、三七互娛、吉比特、網龍網絡、創夢天地。

評估標準主要依據伽馬數據建立的一個評估模型。張遙力指出,一個遊戲企業的競爭力涉及財務指標、產品狀況、業務體系、風險因素四個維度的各方面因素。

“總體來講,回顧 2019 年前半年遊戲產業的發展情況,我們發現具有競爭力的遊戲企業往往有以下三個特征。”

研發和運營長周期產品的能力

2018 年新產品上線數量的大幅下降,反而引起長生命周期遊戲收入的大幅回升。伽馬數據通過調查長生命周期遊戲(包括端遊、移動遊戲),發現每一次定期維護都和搜索指數的增長匹配。

對於長生命周期遊戲留存瞭幾年甚至幾十年的用戶,認為癡迷遊戲的原因有以下幾點:

1、遊戲經濟系統穩定、不隨意修改。

2、經典 IP 的多樣化發掘

3、很難接受重復枯燥收集道具而且占用很多時間的遊戲。

張遙力指出,想要發展長生命周期的遊戲,除瞭註意以上三點用戶運營方面的問題,還可以對特定用戶進行特定的營銷方法,以及註重海外市場、新品類、新渠道的拓展。

對新品類、新市場、新渠道的預判和執行能力

從用戶調查來看,頭部用戶的需求已經不能覆蓋所有用戶瞭。遊戲一定要關註細分需求,小眾市場往往會出現新的爆款。因此要預測目標市場裡下一步需要的遊戲品類,並及時應用到研發裡。

張遙力認為,及時捕捉新渠道、新階段,應該成為一種需要長期堅持的執行力。例如,去年大量產品不能上線的期間,才是低價格反哺流量的窗口紅利期,抓住這個機會或許就可以抓住大量用戶。

對優質產品投入產出比的控制力

伽馬數據將大多數遊戲的投入產出比以外做瞭一個關系曲線。從圖中可以看到,未來隨著用戶獲取成本越來越高,這種支出與收入關系曲線,可以帶來比較高的收入,並且控制虧損。

從前期數據來推測產品是否會盈利還是虧損,並由此計劃加大或縮小投入,其實是未來遊戲廠商很有效,並且能穩定獲得產品收入的方法。

非上市企業在海外市場的極大優勢

“我們發現一個很有意思的現象,非上市企業也同樣具備打造爆款的能力,也有很多款流水累計達到 10 億以上的產品,值得資本方註意。特別是放到海外市場,非上市企業的優勢更為明顯。”

伽馬數據列舉出一系列值得資本關註的非上市遊戲企業,包括莉莉絲、elex智明星通、紫龍遊戲、多益網絡、樂元素、CMGE 中手遊、心動網絡、龍圖遊戲、打造《熹妃傳》的玩友時代等多傢重點佈局海外的遊戲廠商。自主研發遊戲在海外市場獲得億級、甚至十億級的利潤,特別是在二次元、女性向、IP遊戲等領域。

全球短期增長機會的三個思考

結合近半年來國內外遊戲發展情況,張遙力分享瞭他對遊戲行業全球短期增長機會的思考。

思考1:遊戲出海是一種“順勢而為”

從這個圖可以看到國內遊戲在海外市場的收入變化,美國是增長最快的,其次是日本,韓國和德國已經抬頭瞭。前期的積累做瞭大量鋪墊,才有瞭現在海外市場的迅猛增長。

“去年 CJ 的時候,業內普遍對出海目的的認識是活命、抗風險、找增量,無論如何到現在出海已經成為一種順勢而為的階段瞭。”

思考2:千萬級月活的全球性平臺,有大概率快速增長的機會

長期給用戶提供精品遊戲、平均月活達到千萬量級以上的全球性平臺,還有一個快速增長的機會。這其中不僅包括移動遊戲,還有單機遊戲、獨立遊戲、小程序遊戲、H5 遊戲、超休閑遊戲的領域。

單機遊戲市場的增長對中小遊戲開發者是一個利好,可玩性和創造性對於遊戲市場未來的引導是非常大的優勢;新遊上線數量2月以來快速回升,說明品質的提升超過瞭數量的提升;超休閑遊戲的下載量猛增,雖然廣告變現是很小的一部分,但是廣告給中度遊戲的導量是非常大的一個突破。

張遙力認為,對於這些遊戲企業,找到主體用戶群體的需求,通過傳統玩兒法結合新的進化規律找到融合衍生的創新類型,是增長動力。

例如 00 後,愛玩兒 RPG 的 00 後不足 10%;超過半數 00 後喜歡玩兒 MOBA 和 FPS。“他們從小接觸移動遊戲智能設備,不會在意手機端的問題,反而在意畫面和新鮮感,接受不瞭枯燥重復的任務,一個 RPG 遊戲常見的 3-5 小時的引導入門時間完全不適今天的主體用戶,MOBA 遊戲 5-10 分鐘引導時間更適合。”

思考3:放眼全球,電競賽事收入還有很大增長空間

伽馬數據調查結果顯示,端遊市場出現負增長,但是端遊電競出現逆勢增,電競市場收入占比在大幅度擴張。

“我們可以找到還未充分增長的市場。特別是海外的電競賽事收入,18 億美元的規模,有很大空間可以增長。甚至可以拿體育市場規模和美國成熟的賽事市場規模去相比。”

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