原神 雷神測試資料分享/充能雷神使用技巧/雷神+萬葉+九條+班爺配隊推薦

▌本文包括

①充能對於雷神傷害的收益分析——好奇嗎?為什麼:裝備稻光後充能詞條對傷害的收益高於直接堆攻擊?
②杯位選擇的計算證明——告訴你何時帶雷杯,對應的充能閾值是多少。
③雷神+萬葉+九條+班爺 配隊專題講解——手法原理、buff覆蓋率、時間軸、充能情況分析……

▌結論

①傷害方面,有稻光時充能收益>直接堆攻擊,但請注意過了300會溢出。無稻光則小於直接堆攻擊。
②帶充能沙,除非你帶了之後會溢出很多充能(充能330以上),那就攻擊沙。
③無拐帶攻擊杯,萬班九帶雷杯,關於杯的選擇和充能的閾值詳見正文。
④萬班九迴圈👇
雷神E→萬葉EQ(1命EQE)→班尼特Q→九條Q→雷神QAAAZAAAZAAAZAZ(需要衝刺取消重擊後搖)→九條EAEA→迴圈
更多關於迴圈的細節,以及可能存在的爭議,在正文中會詳細介紹。

▌充能對於雷神傷害的收益分析

首先羅列一下充能轉化為傷害詞條的途徑👇
①旗印4——充能效率的25%轉化為元素爆發增傷,最高增傷75%
②固有天賦·殊勝之禦體——充能效率超過100%的部分,每超過1%,則【持刀狀態】下的元素能量恢復提高0.6%;雷元素傷害加成提升0.4%
③薙草之稻光——充能效率超過100%的部分按比例轉化為攻擊力。

在遊戲內,我們可以發現,詞條的數值有著固定的比例關係,如圖所示,同樣是一個主詞條的位置,暴擊率是31.1%,攻擊和雷傷是46.6%,充能是51.8%,有:
暴率:攻擊:雷傷:充能=1: 1.5 :1.5 : 1.67的比例關係,那如果能夠證明“1.67%的充能對傷害的收益高於1.5%攻擊的收益”就可以說,裝備稻光後充能詞條對傷害的收益高於直接堆攻擊。
利用本節開頭梳理的充能轉傷害的幾種途徑,容易得出下表👇

詳細👇
w1=0.28/0.35/0.42/0.49/0.561.67% w2=1.67%(0.4+0.25)
M=(1+w1)*(1+w2)-1
M代表在沒有任何增傷、攻擊加成基礎的情況下,一個單位充能詞條對整體傷害的提升量。
顯然,M總是大於1.5%——這是一個單位攻擊or增傷詞條對傷害的提升量。

那麼如果有加成基礎呢?
假設我們在第一個括弧中加入任意大於0的數a

M1=(1+w1+a)(1+w2)-1 =(1+w1)(1+w2)-1+a*(1+w2)

黃字部分式子就是原來的M,藍字部分式子是個大於0的數。所以M1顯然大於原來的M

即M1>1.5%一定成立
這說明了,如果有攻擊或增傷的基礎,那麼這個基礎將會去放大另一個括弧中,充能帶來的提升量。
通過上面的放縮處理,可以證明充能對傷害的收益高於直接堆攻擊。

至於雷神到底要多少充能?
一般240%-280%,範圍再大點就是220%-300%

具體的公式為:拾取能量充能效率=90-12.5(1+0.6*(充能效率-1))
化簡以後就是:充能效率=85/(7.5+拾取能量)

注:“拾取能量”是指通過元素微粒或晶球獲得的能量,隨隊伍而異,跨度不小。下文會專門介紹萬班九裡面的情況。

▌杯位選擇的計算證明

增傷區和攻擊區的計算公式是一模一樣的,都是(1+百分比加成),而且攻擊的權重和增傷一樣,都是1.5%,要知道哪個稀釋更嚴重,只要看哪個的加成多就行。

當二者相同時,便是閾值的位置。寫出【全部增傷=全部加攻】的式子:原本增傷+0.25充能效率+0.4(充能效率-1)=原本攻擊+0.28*(充能效率-1)

移項:充能效率=(原本攻擊-原本增傷-0.28+0.4)/(0.4+0.25-0.28)

得到下表👇

左邊的配置裡面全部用了雷傷杯,所以不會影響用彩色字體體現的結論。
用這種演算法可以推測各種情況下哪個杯子更好,整理一下,滿足以下任意一個條件時,使用雷傷杯會更好,否則都是攻擊杯更佳:

①精3以上稻光
②班尼特或班尼特+討龍法師拐雷神,同時無萬葉,無莫娜
③使用雷神+萬葉+班尼特+九條裟羅的陣容
④歡迎補充

接下來給大家兩份長圖,多組buff下不同聖遺物主詞條搭配的對比
上面的兩個結論也可以從張圖中得到驗證,可以看看充雷暴大於充攻暴的情況是不是符合上文所說的;杯和冠主磁體一致,充能沙配置的傷害是不是每組都高於攻擊沙。

0命1精

0命5精

▌雷神+萬葉+九條+班爺 配隊專題講解

首先是動作和buff時間軸👇

關於buff軸的注釋👇
①班尼特的Q可以理解為,領域12s給隊友提供buff,而buff獨立持續2.1s
②萬葉的增傷可以由Q的後臺觸發刷新,所以實際持續時間其實有16s
③風套的減抗會受到卡肉影響而被延長,對於雷神約延長1s,減抗不能後臺觸發刷新
④九條裟羅buff雖然只有6秒,但Q的後續落雷其實持續時間較長,在拔刀動畫完成之後還不會結束,所以實際給雷神的buff時長經測試是能覆蓋滿的。

關於手法的注釋👇
①萬葉因為能後臺觸發,風套減抗也是從最後一個前臺擴散計起的,直接技能打完就行。
②班尼特和九條的Q沒有特寫鏡頭,其實動作時間很短,兩人總共只有1s左右
③雷神的最佳手法應為AAAZAAAZAAAZAZ,“Z”是重擊的意思,記得衝刺取消重擊後搖。
④九條最後再登場EAEA可以最大化利用元素微粒,起手EA會浪費三個雷微粒,充到滿電的角色。別忘了,第二個迴圈之後,九條的Q都會吃到上個迴圈自己EAEA的buff(所以別說什麼九條吃不到自己buff辣!第二個迴圈之後都吃得到)

另一種不錯的手法(接下來簡稱手法二)👇
雷神E——掛雷,元素爆發增傷buff
九條裟羅EA——留下烏羽
班尼特Q——超載,消耗雷元素,此時怪物狀態為無元素附著
萬葉Q,同時烏羽引爆——在一刀落下之前烏羽給怪物掛雷,保證打出雷擴散,又因為自身在班尼特領域內、染色優先順序火>雷,所以萬葉領域是染火。
九條Q——給接下來上場的雷神buff
雷神QAAAZAAAZAAAZAZ——配合後臺的雷眼協同攻擊,能夠保證怪物頭上掛雷。每次萬葉的後臺劍氣會優先計算火元素傷害部分,觸發超載,並清除雷元素附著,隨後計算風元素傷害部分,此時怪物時無元素附著狀態,不會觸發擴散反應。
萬葉E——聚怪,給自己風元素微粒充能。
迴圈……總計約20s

【手法一】的優點在於👇
①萬葉穩定染雷,因為萬葉的後臺擴散也可以觸發增傷buff(注意區別,風套減抗是後臺不觸發的),所以雷神的拔刀期間是能滿覆蓋增傷的。
②前戲部分只要按技能就完事了,操作手感上比較連貫,切出九條EA的話總覺得不順暢。
③九條第一個迴圈裡產生的雷微粒全部有效吸收。

【手法二】的優點在於👇
①九條第一個迴圈就能吃到自己的buff。
②萬葉能夠穩定打超載,傷害比手法一的擴散會高些。
③因為萬葉的出場順序在班尼特後,所以風套的減抗是可以給雷神吃滿的,手法一裡風套減抗在最後一個AZ時會提前結束。

充能情況分析

雷神的充能我計算的是260%,另外三名角色在這種迴圈下只要充能高於表中的紅字就可以在怪物0掉落充能球的情況下完成充能。
紅字裡又寫了個雷神167%只是為了體現一下雷神自己在迴圈裡肯定可以充滿。

配裝模型和理論傷害預估

用了0命雷神2命九條和2命雷神6命九條的範本去計算的。
另外三名角色的武器並沒有用封頂配置。
雷神武器都是精1稻光。
傷害是整個迴圈下來,四個角色造成的總傷害。
可以看到2命雷神的輸出大約是20s打160w的水準,據說萬達四人170w(時間關係沒有自己去算),總之雷神絕對是有C的能力的,沒啥好懷疑的。

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