在魔獸世界60年代懷舊服版本中,戰士玩法有很多,例如防戰正是當中之一,主要定位是坦克。那麼在經典舊世1.13版本中,防戰天賦怎麼點?屬性選什麼好?下面就為大傢帶來魔獸世界60懷舊服防戰PVE攻略。
魔獸世界懷舊服防戰PVE怎麼玩
一、種族選擇
先說聯盟方面吧,人口最多的種族就是人類。外交很好很強大,很多人甚至覺得這是所有種族裡最好的特長瞭,但大傢別忘瞭一件事情——點卡時代已經過去瞭,現在是月卡時代,所以這算是變相削弱瞭外交?
感知和5%精神對防戰來說意義甚小。但是錘專和劍專對於戰士來說確是極好的,武器熟練度對於仇恨建立有多關鍵相信很多老玩傢都懂,我們後續也會談到。
接下來是矮人,除瞭額外的冰抗以外,槍專精、尋寶這兩點其實對防戰的生存能力並沒有提升,但是石像形態很好很強大。開啟之後除瞭10%額外護甲以外,還能讓你對流血、疾病、中毒免疫,這個在打到安其拉的“哈霍蘭公主”時會有奇效,各位有此經歷的可以回憶一下當時的情形。
夜精靈的種族特長相比之下就遜色一些,除瞭自然抗性以外,能夠提升生存能力的就是迅捷的1%躲閃瞭。影遁的功能性在某些場景下確實會有很好的效果,再加上女性夜精靈有當時最美型的外觀,所以選擇夜精靈也無可厚非。
侏儒的所有種族特長基本都和提升坦度無關,逃命大師也許在很少的一些副本裡有點作用,但總的來意義不大。最關鍵的是侏儒防戰根本不會給你的隊友任何安全感……
然後是部落這邊。先說最適合做防戰的牛頭人吧,戰爭踐踏就不說瞭,吹這個特長的文章太多,再吹大傢也會嫌煩。除瞭踐踏之外,牛頭人還有5%的額外生命上限,血量在老版本對於坦克的意義比現在還要大很多,因為當時各種生存屬性完成度都還不高,血量是最簡單粗暴的瞭。除瞭“耐久”以外,牛頭人還有一點很不錯,就是由於模型較大,老版本裡他們會有額外1.5-2碼的攻擊距離,並且這一點似乎在懷舊服得到瞭保留。
獸人是一個跟大傢“印象”相差比較大的種族。因為其實獸人真的不怎麼適合在PVE中擔任坦克。額外的寵物傷害完全沒用,抗暈隻能說看上去不錯,因為副本裡會制造暈眩的BOSS真的不多。斧專精是對於防戰來說唯一有用的特長。主動技能血性狂暴在當時真的隻能給個差評,因為開啟之後會減少50%受到的治療效果,持續時間長達25秒……我致死我自己?
巨魔對於防戰有用的種族特長有兩個,一個再生一個狂暴。狂暴的效果是生命值越低能提供越高的攻速加成,作為防戰賣血還不容易?所以很容易就能開出最高收益的狂暴。而再生給的那點回血,隻能說聊勝於無吧。
最後是亡靈。反正這是我認為最不適合當防戰的種族瞭。亡靈意志確實強無敵,但那是PVP,在PVE裡戰士的“狂暴之怒”解控完全就夠用瞭。水下呼吸和吃屍體戰鬥中沒有什麼意義,所以亡靈當防戰最有用的特長就是10點暗影抗性……
那麼綜上來說,聯盟這邊PVE坦度最高的是矮人,部落那邊則是牛頭人,但人類由於雙武器專精也是一個優秀的可選種族。
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三、天賦樹
防戰PVE的天賦框架大概如圖所示。青色框體基本是必點的天賦,“強化盾牌格擋”一點即可,沒有必要點滿(主要是出額外格擋一次的那個效果)。
有16點天賦可以用得比較自由,例如可以去點3點“強化英勇打擊”,或者是把狂暴系的暴擊率給點滿。
圖中這種天賦點法是側重生存的配置,求穩的朋友到時可以照搬使用。
四、手法
還是要再說一次,懷舊服的防戰由於怒氣、屬性、技能等機制都沒有《爭霸艾澤拉斯》版本完善,所以您在懷舊服玩防戰的時候可能會覺得無聊甚至無奈,但或許正因如此,經典舊世版本的BOSS們才讓我們更覺得具有“史詩感”,而上個版本我們則是拿著神器和泰坦談笑風生的職業帶頭人,打“薩格拉斯之墓”的時候我甚至會想,除瞭化身和基爾加丹之外,別的BOSS算得上是哪號人物?
好瞭,言歸正傳。首先在開怪之前你需要使用一次“血性狂暴”技能,並在使用之後等待10秒左右的時間,讓這個技能給你提供最多的怒氣。
在那之後使用沖鋒接近敵人,緊接著開啟你的防禦姿態(當時沖鋒無法在防禦姿態下使用)。這樣的起手可以保證防戰接怪的時候必有25怒。
起手階段結束之後,可以參考下面的技能優先級來使用你的技能:
盾牌格擋(除非怪物是法系怪);
血量健康時使用血性狂暴;
使用破甲達到並保持目標身上的5層破甲;
保持目標身上的挫志怒吼;
使用復仇(如果可用的話);
使用盾牌猛擊;
使用破甲;
幫隊友吼攻強buff
對於“英勇打擊”這個技能,必須單獨說一下。表面上看,英勇隻消耗15怒氣,但是問題在於,英勇打擊的機制是下一次平A生效,而且不會產生任何的怒氣,所以從這個角度來看,英勇打擊的怒氣消耗是大於15點的,一定要慎重使用。
最後,請各位牢記,當時的破釜沉舟是獲得30%生命值,冷卻時間10分鐘;盾墻是75%減傷,但是CD長達30分鐘;反擊風暴的冷卻時間也長達30分鐘。新版本玩慣瞭是不是覺得當時的防戰真的弱瞭點……
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五、前期藍綠裝推薦
盾牌
龍人盾
黑上達基薩斯將軍掉落,骨火什麼的也就圖個樂,專業防戰還是要背龍人盾。10防禦技能+7耐力的屬性非常優秀,關鍵還有火抗嗷~
主手武器
米拉之歌
通靈學院的任務獎勵,屬性一般,不過有一說一,前期防戰很缺少好的單手武器。任務裝備的優勢就是能夠穩定入手,並且不用跟別的職業搶。
遠程武器
血木獵弓
瘟疫之地任務獎勵,屬性不錯的一把遠程武器,9耐力算是同級別遠程裡高的,還不用和獵人們競爭。
衣服
精制合金胸甲
“愛與傢庭”系列任務的獎勵,高達22的耐力以及10點防禦技能,讓這件胸甲成為前期多數防戰的標配。
阿努希爾之殼
黑石深淵蜘蛛BOSS掉的胸甲,從輸出的角度上來看比精制合金胸甲要好一點。
腰帶
黑龍束帶
又是達基薩斯將軍掉落的一件裝備。耐力+命中的腰帶,這是我個人最喜歡的一件前期過度腰帶。
亡骨束帶
通靈學院出品的腰帶,9防禦技能和15耐力,比起黑龍束帶稍遜一籌。
頭盔
蓋斯之顱
黑上龍BOSS蓋斯掉落的頭盔,20點耐力和9防禦等級,最主要的是有幾率抽到火焰抗性。
石顱頭盔
又是一件黑石深淵出品的裝備,血甲和防禦技能比蓋斯頭盔低,但是有18點力量在仇恨能力上做出彌補。
鬥篷
皇帝的新鬥篷
黑石深淵皇帝掉落的鬥篷,相對同期的鬥篷來說有較高的耐力,而且還有一個獨特的模型。
褲子
戰爭統帥護腿
黑石塔黑手出品的褲子,2%的躲閃和15耐力都是很好的屬性。
鞋子
炮手長靴
斯坦索姆炮手威利出品,有較高的耐力和不錯的力量加成,但是很可惜沒有綠字,前期用用還是足夠的。
手套
握石護手
世界掉落的一個手套,14耐力和10防禦技能前期過度用不錯,到時候價格應該也不會太貴。
護腕
勇氣護腕
黑上小怪掉落的護腕,可以考慮跟肩膀一起穿出兩件套效果。
肩膀
勇氣肩甲
黑手掉落的肩膀,可以考慮和護腕一起穿出兩件套效果。
戒指
阿格曼奇之戒
黑石深淵傀儡統帥阿格曼奇掉落的戒指。10耐力+50護甲還有5防禦等級,以及一個小反傷,幾乎可以說是前期為防戰量身打造的戒指瞭。
血肉指環
斯坦索姆吞咽者掉落,16耐力是同期戒指中比較高的一個。
項鏈
維雷克的鐐銬
黑石深淵的一個紅狗BOSS,維雷克掉落的項鏈,1%躲閃和7耐力讓它成為優秀的過度裝備。
莫裡斯元帥的勛章
世界掉落的項鏈。紅狗項鏈拿不到的話可以用這個替代。
飾品
天選者印記
瑪拉頓的任務獎勵,看上去很垃圾,實際上效果不錯的一個飾品,尤其是當你扛高攻速BOSS,或者群拉的時候,觸發非常容易。不要小看綠裝~
意志之力
黑石深淵安格弗將軍掉落的飾品,效果觸發次數要比各位想象中的高,10秒25點固定全減傷還算可以,扛高攻速BOSS和群拉的時候觸發非常容易。
下面是一些火抗裝,前期打MC,龍公主,BWL可能會用得上。
黑石深淵出品的鬥篷。
荒蕪之地接到任務“高圖斯的命令”,後續完成一連串任務鏈之後雷克薩贈與的獎勵物品,黑龍公主團本的入門憑證。
鍛造造的護肩
鍛造造的衣服。
黑石深淵出品的手套,但是是個鎖甲。
斯坦索姆出品的鞋子。
黑石深淵的任務獎勵。
世界掉落的飾品。
上面這些火抗裝穿上之後可以為你提供109點火焰抗性,再加上德魯伊的野性印記,可以讓火焰抗性達到129點。
六、副本常用物資
還是先說附魔。
附魔鬥篷——70護甲
附魔胸甲——100生命值
附魔護腕——3防禦技能
附魔手套——7敏捷
附魔鞋子——初級速度(略微提升移速)
附魔武器——十字軍(攻擊時一定幾率恢復75-125點血量,並提高100力量,持續15秒)
附魔盾牌——7耐力
然後是防戰打本必備合劑,認準下面這款“泰坦合劑”。
防戰打本必備食品,是下面這款“超級蛋卷”。
火抗藥和血藥在此也不單獨列出來,各位根據副本強度自行配備即可。
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二、屬性選擇
懷舊服的屬性種類非常匱乏,沒有精通、急速、全能、濺射、破甲、精準等等,作為防戰,你要考慮兩方面的東西,一方面是生存,另一方面是仇恨,我們分開來說。
生存向的屬性優先級如下:
耐力>護甲>閃招率>防禦等級>敏捷>格擋率
仇恨向的屬性優先級如下:
武器技能等級>命中(9%以前)>暴擊率>敏捷>力量和攻擊強度
換算公式大概是這個:1力量=2攻強,14攻強=1武器秒傷
防禦等級的作用:增加怪物對你攻擊的MISS率(這不是躲閃率,註意),減少怪物對你造成暴擊和碾壓的概率。
這裡和大傢一起回顧一下《魔獸世界》懷舊服版本防戰的“圓桌理論”吧。
當你面對一隻BOSS級怪物(判定比你高3級),僅有一面盾牌沒有其它額外屬性,怪物對你發起一次攻擊可能會發生下面的事情:
1、怪物有5%的概率自己miss攻擊;
2、這次攻擊有5%的概率被你招架;
3、這次攻擊有5%的概率被你閃躲;
4、這次攻擊有10%的概率被你格擋;
5、你有5%的概率被暴擊;
6、你有15%的幾率被碾壓(受到150%的傷害);
7、你有55%的概率被正常擊中,沒有其它任何額外作用
這些狀態在老版本並不會同時產生。
當防戰在沒有開啟“盾牌格擋”的時候,有15%的概率完全不會受到BOSS的平A傷害,有10%的概率對這次傷害進行格擋;但是有20%的幾率被擊中並且承受額外傷害,其中5%是暴擊。然而當你在開啟盾牌格擋之後,你有85%的概率對平A造成格擋,然後有15%的概率完全免受這次平A的傷害(miss,閃躲和招架),其餘的情況就像是放在一張圓桌上的東西一樣,當“格擋”這個東西的體積增大時,就會把另一些東西(被碾壓,被暴擊等)擠下去。這就是“盾牌格擋”的重大意義,以及為什麼必點一點“強化盾牌格擋”天賦的原因。它們能夠直接減少你的承傷成本。同時這也是為什麼當時防禦等級的優先級不如血甲和閃招的原因。
然後再解釋一下為什麼武器技能等級對建立仇恨來說這麼重要,甚至比命中,暴擊還重要。這是因為懷舊服裡將會還原一個很降低遊戲體驗的機制——傷害修正(具體術語叫什麼名字我忘瞭,不過意思是記得的)。這個機制會導致面對BOSS怪的時候,如果你的武器技能等級(武器熟練度)隻有300的話,會有40%概率隻造成“修正傷害”,“修正傷害”會比實際傷害減少35%,所以為什麼說60年代仇恨建立是一個緩慢的過程,除瞭怒氣獲取速度、技能單一等問題之外,“傷害修正”也是一個重要的原因(大傢那時候真的隻是一群凡人)。但是,如果能夠把武器熟練度提升到308的話,“傷害修正”降低的傷害額度將會隻有5%,也就是就算打出傷害修正,也能夠造成正常95%的傷害。所以在仇恨建立方面,我把武器熟練度排在瞭第一。
對於血甲的優先級,再多說一點。當時防戰的防禦型技能真的非常有限,盾墻CD三十分鐘,破釜沉舟也需要十分鐘CD,盾擋跟《爭霸艾澤拉斯》的相比隻能用“臭魚爛蝦”形容。於是當時治療們也有一句話叫作“坦克必須能扛3秒”,因為當時的大治療技能施法時間都在3秒左右,所以“任何時候都能扛3秒”的坦克成瞭開荒的一個標準。血甲,或者說血量+抗性的穩定性比閃招和其他屬性來得都要穩定,就排在生存屬性的前列瞭。
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