最後生還者二部曲 一周目通關劇情個人解析 一周目劇情心得

很多玩家已經一周目通關了遊戲,對劇情和人物的結局爭議不斷,這裡給大家帶來了最後生還者二部曲一周目通關劇情個人解析,一起來看下吧。

最後生還者二部曲一周目通關劇情個人解析

在通關過程中,我的心情由起初的平靜到Joe被殺的震驚和憤怒,再到拼命想殺掉Abby復仇的渴望,再經過了幾天的西雅圖經歷後,復仇的願望漸漸被一種厭煩感取代,說不上來哪方面厭煩,相對一代來說,太多的室內黑暗場景和與特殊感染者對抗一度讓我以為在打《生化危機》或者《惡靈附身》系列。確實遊戲的畫面,細節,紋理和特效都是質量的保證,但作為一款如此依賴劇情的遊戲,代入感和玩家的心情起伏在我心中是最關鍵的一個點。

在這一作裡,從西雅圖第2天起,我發現我漸漸沒有了和Ellie共鳴的情緒,很簡單,一代裡我們扮演Joe慢悠悠的帶著小Ellie穿越國家,背後的驅動力是希望—到了下一個地點就好了,再努力一把,這是一種正面的驅動因素,類似西天取經,路上再辛苦玩家也有動力去追尋下去。但這一座裡,當復仇的驅動力漸漸淡化,那剩下的是什麼?當Ellie把Nora在醫院裡殺掉後,我心裡還有一種一個一個敵人終將被幹掉的爽快感,這種熟悉到不能再熟悉的機制出現於太多遊戲裡了,玩家需要擊殺最終Boss,但是在最終關卡前需要一步一步除掉boss的左膀右臂,以此形成一個擊殺名單,通常在這類遊戲裡,玩家總是能毫無心理負擔的驅動去擊殺,然而頑皮狗這一作裡似乎想代入些獨特的思考。它提供了一個這樣的劇本來解釋Abby等人不遠萬裡跑來Jackson找Joe復仇的動機:1代裡Joe最後在螢火蟲手術室射殺的路人醫生是“唯一具備從Ellie身上提取抗體的人”,且Abby是他的女兒。我本身對這些設定都接受,沒有邏輯問題也屬於可以創作的空間,就像寫小說一樣,有了舞臺,有了人物和一定的故事基礎,接下來的走向也因此一步一步被奠定。

有問題的地方在後面,首先Joe被這樣虐殺體現了Abby復仇的強烈欲望和仇恨心理,然而放過Ellie邏輯上不通順,但是美國人思維喜歡這樣,大booss放過你等你以後來殺我。Fine,沒問題,從這裡起故事的走向大致就有好幾種,一種是人民群眾喜聞樂見的Ellie一路過關斬將最終擊殺Abby攜手Dina,Jessy和Tommy回歸Jackson一起過上幸福快樂生活,很俗但是有用。一種是Ellie在復仇路上逐漸通過回憶和各種線索明白了Abby為什麼要殺Joe以及Joe保護自己在1代裡射殺Abby父親的原委,明白一切之後的Ellie無言的放棄了復仇,選擇回家,故事在Ellie彈著Joe教給自己的吉他曲子裡結束,體現出超出復仇的一些情感,也很俗但是能理解。一種是Ellie在復仇路上逐漸黑化,玩家通過後半段扮演Abby作為正義的一方消滅邪惡獲得勝利(相對反常且估計也會被玩家噴)。

然而頑皮狗選擇了一種頗為微妙的處理:冤冤相報何時了,我Abby在復仇Joe成功後雖然心理上有負擔但是回西雅圖過我的日子去了,知道有一天被疤痕幫伏擊,結實兩個疤痕幫叛變的成員(Yara和Lev)。之後內心愧疚,通過幫助這倆小夥伴確保安全時逐漸解開心結理解到狹隘的派系鬥爭復仇什麼的都太小氣了,因此漸漸擁抱人類命運共同體打算一起前往加州和螢火蟲集結,沒想到自己家都快給Ellie偷完了隊友也全死了,於是自己隻能勉為其難提起正義之劍大戰Ellie並且在關鍵時刻表示我已經頓悟了,你走吧,冤冤相報何時了。

反觀Ellie這邊還沒理解,即使和Dina在德州成家立業開始和隔壁John Marston等范德林幫派的人荒野大鏢客下也因為Tommy的消息而想要復仇,理由是自己常常做噩夢或者出現幻覺,幻覺裡Joe的慘死讓自己心有餘悸。復仇的願望再次升起,於是跑到加州去潛行擊殺了幾百個人後找到了奄奄一息被抓的Abby和Lev,內心這個時候又掙紮了,想起Joe的慘死還是覺得和Abby打上一架,最後時刻眼看即將殺死Abby也頓悟了說你走吧。

這在我看來死有問題的,我指的不是單純哪一個角色有問題,往往一個遊戲的劇情背後能反映出編劇的一部分價值觀以及深層想法,在TLOS2裡,我看到的是一種類似Take points的思維:遊戲刻意通過Ellie以及Abby兩人的視角讓玩家操作來展現沖突雙方的不同立場,確實,不管玩家站在那邊似乎在這場鬥爭中都有“道理”,你殺了我爹,我殺了你隊友,你殺了我亞裔前男友……..但是除了這些之外,對更深層次的討論很可惜在遊戲裡沒體現出來,這種深層次討論不一定要通過角色張嘴說一些深沉的臺詞,而是綜合各個方面能讓玩家感受到的。我很喜歡1代的原因就是,1代像是一幅山水畫,展現出來的內容固然很美,不過細品留白會更覺得有趣味。1代的結局就是這種欲言又止但是一切又像是沒必要再說的非常好的拿捏。

而到了2代,我還記得當**作Abby在電影院放過Ellie一行人後,畫面一轉,Ellie已經剪了頭發在房間裡帶J.J時,那種熟悉的頑皮狗式結局感映入腦海(e.g. 神海4) 。本以為通過操作人物熟悉一下現在的情況,過一過農家生活,回憶回憶過去,彈彈吉他,不說歡聲笑語但是起碼透出一股寧靜感,一種不執著於誰對誰錯,往事如煙的寧靜感。

然而編劇還讓我們跑去找Abby復仇,這個時候,作為玩家,我心裡真的好累,為什麼在人生的森林中,你老是要追逐那一顆樹木呢。

事實上這種錯落感在遊戲中後期就有所體現,作為玩家我開始厭惡Ellie的行為,情感上逐漸剝離出這種“復仇,殺人,遭遇”的循環。1代裡可愛有趣的Ellie,在2代裡真的活生生活出了玩家(至少,我)討厭的樣子。

我承認在我思想根源處,還保留對俗套歡喜大團圓式收尾的故事的留戀,這麼多年來,有主要角色死亡的作品也經歷過不少,但是編劇似乎簡單的理解成“隻要搞死Joe給玩家一個理由復仇他們就會對本作印象深刻”的淺顯想法。Joe死可以,復仇也可以,但是除了復仇有沒有生化出什麼呢?Ellie與Joe之間的跨時空互相理解?人性?遺憾的是,一周目通關的我,沒有察覺到一些稍微深層次的內容,除了Ellie及Abby出人意料的大徹大悟外。這就像穿上西裝走進米其林餐廳,氛圍,音樂,燈光都到位了,端上來的是一盆配不上這個檔次的,外表華麗,內核空無一物的點心。

值得肯定的是,遊戲還是做出很多新的嘗試及改變,在氣氛的營造和通過每個關卡的方式上看出相比前座的新意,場景的用心制作和精巧設計也是加分項。然,劇情和敘事上的短板,始終是我不太想誇贊的一道坎。

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